设计暴风雨

我很幸运有机会为The Tempest的作品打分(和声音设计)。 没有人会完全拒绝为这样的作品创作偶然音乐的机会,但是考虑到线索的数量,从主旋律的声音开始进行创作时,总会有一个“我应该吗?”的时刻。设计角度,改编的历史(有些不太理想)以及最可怕的事情-带来显而易见的潜力。 让我们面对现实,在《暴风雨》的制作中避免陈词滥调可能是导演和声音设计师应该讨论的第一件事。 当制作具有这么多不寻常且有趣的角色的作品时,诱惑是赋予每个角色自己的听觉身份,并为每个角色创建主旋律。 一种策略是识别具有与重大事件对齐并在场景更改或其他暂停之后(或在影片看来,在剪切或擦除后)发生的开始行为入口的角色。 作曲者使用场景下划线作为下划线,通常这些过渡都是角色主题。 安排或修改主题以反映场景结果的投影或水平设置各个角色的心情。 诀窍是要知道何时使用主题或何时使用通用场景更改主题。 在这些点上,声音设计师将提出建议或响应导演的构想。 这样您就可以放松一点,因为并非每个角色都需要自己的主题。 在《 The Tempest》中 ,您知道Prospero,Caliban,Ariel和Sycorax可能需要某种声音识别符(强调Prospoero独白,强调舞蹈音乐,主旋律以表明Caliban对Sycorax的从属等),但除此之外,这取决于在编辑,暂存和其他性能背景下,您可能没有这项工作第一次出现时那样具有挑战性。 还记得“避免陈词滥调”的谈话吗? 少即是多。 像《暴风雨》一样…

适用于游戏项目的声音:Forest Fighter

简要 正在开发的游戏是Forest Fighter,这是一款16位图形游戏,其播放方式类似于Zelda游戏男孩游戏; 鸟瞰,收集并使用不同的物品来解决难题并度过越来越困难的关卡。 我收到的音频摘要是稍微像素化的声音和音乐,为游戏提供了角色声音,菜单声音和三个音轨。 资产清单和参考 简短介绍后不久,游戏开发人员就与每个从事游戏的人建立了一个Slack频道,并发送了一个主资产列表,其中包含每个部门的资产列表。 当涉及到协作项目的组织变得非常重要时,此列表非常重要,它有一个部分来通知何时资产已交付,批准和实施。 以下是一些功能和完整音频列表的屏幕截图: 我对音频的参考是这首音乐曲目,称为快乐像素。 这是一首充满活力的歌曲,围绕重复的,吸引人的旋律构建了低保真度的声音: 对于声音,他只是想要资产的像素化版本,对于菜单声音和物品拾取等电子声音,他想要像游戏男孩塞尔达声音那样的声音: 执行计划 对于这个特定的项目,我很幸运,首席生产商如此井井有条,制作了资产清单,该清单也可以用作生产计划,因为它显示了资产的优先级。 我创建声音的计划是使用foley风格的试错法将它们实时录制,然后使用EQ和其他效果使它们听起来更加像素化,ableton具有redux插件,可以减少声音的位深,我将尝试。 对于电子声音,我会在ableton中找到合适的乐器来创建所需的声音。 最后,对于音乐,我想用一种合奏的乐器来创建一个有趣的,有弹性的主旋律,然后围绕它来制作我的歌曲。 总而言之,这个项目已经教会了我一个有组织的领导者是多么有价值,并且在与团队合作时很容易遵循资产清单。…