被动多人游戏是游戏的未来吗?

早在2012年,《旅程》就告诉我们,您不需要庞大的朋友列表就能享受多人游戏。 或至少应该做到:两个陌生人穿越沙丘时的联系就像转瞬即逝一样顺畅,只会加剧沙漠的凄凉。 没有姓名,文字或语音交流,意味着您的同伴变得模糊不清,成为一个充满同情心的海市whom楼,通过它,环境得到了点缀,却没有变形。 并没有减损经验,多人游戏机制的缺乏迫使人们将注意力集中在仅仅扮演另一个角色,对您的旅程的相互欣赏以及消失时令人沮丧的失落感上。 那么,为什么这种微妙而有效的在线连接使用方式(称为被动多人游戏)却没有出现在更多游戏中呢? 毕竟,在过去的两周中,我们了解到Black Ops 4将具有称为Blackout的Battle Royale模式,而合作社(对不起, 联合武器 )正返回《战地风云5》。如果您希望真正的多人游戏防弹夹克模拟器类型的FIFA和PES带来的创新,您可能会很失望。 的确,现代多人游戏几乎等同于在大厅等候,而xProGamer420x喂猫或-x1337snip3r-发誓她的第五次路由器重置将是最后一次。 很少有标题能识别出邀请和服务器浏览器可能是一种负担,而不是与他人一起玩的先决条件。 在《黑暗之魂3》中,玩家可以召唤陌生人的帮助-这样一来,他们就很容易受到弱势力量的入侵。 同样,也无法保证在线玩家留下的消息和血迹一定是值得信赖的。 但是,尽管对他人缺乏控制或与他人交往的义务呼应了被动多人游戏的基础,但整个系统最终仍是可选的。 其他被动功能,例如Gran Turismo的幽灵车,Dragon’s…

我如何学会停止担心和热爱PvP

如果您在Twitter上关注我,您将知道我从来都不是多人游戏的忠实拥护者。 即使我玩的游戏主要是多人游戏,我也通常会找到一种坚持单人游戏的方法-主要的例子是《 暗黑破坏神III》 ,在这里我刻意避免使用公共游戏,直到达到Paragon 300左右的某个水平,然后才玩与Wizard社区的朋友和熟人一起进行的少数游戏。 我也很喜欢《 灵魂》系列的入侵机制,以及如果您在与老板的交往中遇到困难时能够召集其他玩家的能力……但是,我还是尽可能避免这样做,而是喜欢自己承担尽可能多的挑战。 我一直都喜欢故事驱动的叙事体验,而围绕着如此多的PvP多人游戏的有毒文化使多人游戏对我的吸引力下降。 但是当《 命运2》发布时,我决定尝试一下《坩埚》,因为与它相关的每周里程碑都是几个里程碑,而里程碑是在游戏中获得最佳战利品的最可靠方法。 起初我讨厌它。 作为最后一次认真的PvP经历是《 雷神之锤II》死亡竞赛的人,我不喜欢每种游戏模式都是4v4的方式,而且我不喜欢无法选择要玩的模式(这仍然困扰着我,因为《 命运》 2将“坩埚”分为两个播放列表,您将以该播放列表队列中的下一个模式结束播放)。 我觉得我被杀的方式太容易了,无法弄清楚为什么我的对手能以比摧毁他们更快的速度杀死我。 在第一周,对《召唤武器》里程碑的磨砺-每场比赛有8%的进步!-如此恐怖的缓慢,几乎使我完全退出了坩埚。 但是情况有所改善。…

移动游戏行业成熟的颠覆时代

由一位崭露头角的企业家撰写的关于《福布斯》的文章重点介绍了可以帮助我们确定成熟的行业的方面。 它讨论了除其他因素外,研究支持的数据如何真正帮助查明需要进行革命性变化的方面。 手机游戏行业怎么样? 破坏成熟了吗? 在线和移动游戏的激增 普华永道(PwC)称,到2021年,社交和休闲游戏行业将以11.9%的复合年增长率(CAGR),超越传统游戏,并以显着更高的速度增长,达到3,740亿美元的市场价值。 这个社交和休闲游戏领域指的是人们每天在上班和上学时通过智能手机和平板电脑玩的高质量游戏。 随着越来越多的高端设备投放市场,社交和休闲游戏蓬勃发展。 使用这些设备,用户可以获得更多的游戏访问权限,从而建立了庞大的数字发行基础。 埃森哲(Accenture)的一份报告着重指出,由于这种数字发行,消费者现在期望动态和响应式娱乐体验。 人们正在寻找其宽屏,无边框,高清屏幕,超高像素密度,强大的摄像头输出以及可支持更长播放时间的高性能处理器单元,以实现更加身临其境的个性化交互。 因此,游戏开发商不仅要面对不断发展的消费者群体,而且还要面对在线游戏本身的新定义。 多设备访问 现在,仅限于PC控制台和台式机的游戏时代已经过去。 根据Inc.com上的一篇文章,从PC到智能电视和智能手机的所有内容现在默认都已连接到互联网这一事实,为开发人员沉迷于特定项目提供了巨大的机会,这是以前无法实现的。 现在,所有流行的PC控制台游戏都以与这些设备兼容的格式被采用。 尼尔森(Nielsen)的研究得出结论,对于智能手机用户来说,手机游戏是最流行的应用程序类型。 就在几年前,即2011年,有64%的用户正在其智能手机上下载游戏。…