坦克,带PUN的多人游戏! (第5部分)
关于Tank的炮弹射击方式,我们要如何做到能在多人连线时,可以同步显示或是同步元件的效果呢? 此篇文章中会以二种方式来实作,一种是用前篇所介绍的PhotonNetwork。实例化,另一种会用到Photon里面的PunRPC(远程过程调用) “称为过程调用”来实作。 🤖 上面的GIF动画就是我们的专案执行时的炮弹射击实况! 那现在先来看看第一种做法吧〜 方法A:PhotonNetowrk.Instantiate 在前二篇教学中,有提到如果物件必须要在不同的客户端中显示相同的位置/旋转/大小等的资讯,会须要用到PhotonView和PhotonTransformView; 所以我们先来看一下原范例中的炮弹设定。 可以在Assets→Complete→Prefabs→CompleteShell的路径看到如下的画面: 将原始范例的CompleteShell复制副本,并加上Photon视图与Photon Transformer视图后,放到我们的专案TanksPUN→ 资源底下,新的炮弹Prefab的设置画面会像下面的图示。 这样我们就可以在TankShooting.cs中的Fire()中,把实例化改成PhotonNetwork的方式来产生新的可网路同步的GameObject了〜 私人虚空之火 () { m_Fired…