小行星:编码案例研究

去年,我决定学习编码并尝试制作一款太空主题的视频游戏。 长话短说:我还没有完成,但是我在Unity中做了很多工作。 很多时候,当您需要Unity中的功能时,您可以在YouTube上找到解决方案并使之适应您的目的。 但是,最令人满意的体验是我从整体上提出了自己的解决方案! 这就是我要谈论的内容:为自己找到解决方案,并学会热爱这一过程。 有人说失败不是成功的反面,而是成功的一部分。 当您尝试自己解决问题时,有时您的第一个解决方案无效。 也许这会教给您一些有关您的编码语言如何工作的知识。 当我尝试为游戏制作程序生成的小行星时,我从反复试验中学到了很多东西。 瞧,我发现如果我有恒星和小行星,那将有助于营造太空气氛。 我自己做所有事情,所以我必须以更少的开销来产生更大的影响。 我能够毫不费力地制造小行星。 我从脚本生成球体开始。 我认为,被污染的球体的集合看起来像一块块状的小行星。 生成具有随机尺寸,偏移和旋转的游戏对象是相当容易的。 (对于Unity发起人,我将简要解释游戏对象。游戏对象是Unity中的基本单位。游戏对象通常具有3D模型(称为网格),在该模型上应用了材质(或蒙皮),并且可以具有对撞机检测碰撞事件,它是用于物理计算的刚体,可以附加任意数量的脚本,这些脚本可以在事件(如碰撞或玩家输入)上触发,也可以在更新方法上运行-可能是FPS繁重的) 最初,我希望小行星在相对平坦的平面上绕着玩家飞行,以便玩家可以与它们互动。 我希望玩家能够像《…