偏心ECS-第1部分

在使用Unity了很长时间(自v3x开始)并了解其功能和复杂性之后,我决定尝试构建自己的游戏引擎。 为什么? 好吧,如果您真的要问我这个问题,我会开玩笑地说:“好吧,为什么不呢?”但是,总的来说,我对引擎的复杂性和功能着迷了,这是我想知道的理由关于,尝试创建和理解。 现在,我不期望以与Godot,Unity和Unreal相同的质量来创建完整的引擎,因此这是我为自己准备的一些指导原则/目标: A.面向数据的设计-在大学时,我首先通过Noel Llopis的博客文章“面向数据的设计(或者为什么您可能会用OOP自杀)”被介绍给面向数据的设计,最终使我进入了Mike Acton的CPPCon主题演讲。 从那时起,我就一直以一种主要面向功能和面向数据的方式工作,因此这对我来说很有意义,我想突破自己的知识范围。 B.保持简单—再次重申一下,这是我探索复杂的引擎架构并能够对此进行推理的沙箱。 我不会为顶级游戏疯狂,而是一些小而简单的事情,最有可能是子弹般的地狱游戏,因此我可以利用面向数据的设计。 C.低级语言-我的大部分工作是用C#和Python完成的,距我真正接触C ++或另一种低级语言已经差不多一年了,所以这对我来说是一个很好的实践。 (C ++ 17) D.多线程— CPU上的多个内核很有用,如何有效利用它们? E.为了理智起见,进行单元/集成测试!…