尼尔自动机评论:2B或不是2B

您是否喜欢混合了生存危机的RPG? 一款专门针对击打和躲闪机制进行微调的砍刀游戏,侧卷“枫树物语”混合游戏会带来一些子弹地狱射击游戏的乐趣? 认识尼尔:自动机。 基本上,《最终幻想》遇到了科克高德的绝望。 故事 尼尔(Nier)将您带入一个以2B玩的世界,这是一个设计并发送到地球的机器人,用于与将人类赶出地球的机器进行对抗。 早期,您遇到了另一个Android 9S,这是一个好奇而异想天开的android,它似乎比android更人性化。 随着故事的发展,您将从混合各种有趣的时刻开始,在这些时刻,您的Android合作伙伴展示了他们的真实身份,并授权在任何地点屠杀机器。 有一刻,您正在谈论机器人之间的亲密朋友彼此之间有何宠物名字,而下一刻,您的android伙伴会鼓励您在游乐园中杀死友好的机器。 这是我第一次真正让电子游戏中的敌人活着,因为我觉得杀死他们很不好。 游乐园中的一群自娱自乐的机器人不应被坚定不移的敌人残酷地砍掉。 还是应该? 这些是Nier定位您的问题,从一开始就将您放到机器人的鞋子中,然后谋杀了其他机器人。 游戏玩法 游戏玩法分为三种游戏玩法。 游戏的主要类型是精美的渲染和节奏的砍刀和砍刀,具体取决于时间和位置。 我从来没有像我因为随机的游戏died头而死,但这总是我自己的错。…

NieR:自动机评论

制作具有“邪教地位”而不是大量追随者的标题的续集总是存在风险,并且开发人员通常会正确或非常非常错误。 在2010年的NieR获得中等(但不太广泛)的成功之后,其粉丝(包括我自己)希望看到作家Yoko Taro头脑中黑暗,严峻的世界。 已经花费了七年的时间,但是Taro和PlatinumGames终于交付了,他们已经完成了一款真正捕捉黑暗科幻/幻想故事讲述的大型游戏。 不幸的是, NieR:自动机还受到许多技术缺陷的损害,这些缺陷使它失去了整体魅力。 虽然这当然不会使它成为糟糕的游戏,但它确实使其成为了真正的杰作。 NieR:Automata讲述了一个严峻的故事,它是在外星人入侵地球并创造出机器之后的数千年后才开始的,这些机器的毁灭和毁灭迫使那些幸运的人幸存下来逃离月球,建造了Android士兵-包括游戏的主角Android 2B和她的同伴9S-发起反击并试图摧毁这些机器。 当他们的任务取得进展时,2B和9S开始学习机器的真正目的,特别是通过他们与名为Adam和Eve的孪生机器的交互和战斗,他们愉快的,偶尔的哲学话语迫使2B和9S严重质疑国家。机器入侵之前和之中的人类命运。 游戏对此具有奇特的魅力。 从游戏一开始就显而易见的魅力。 它从媒体资源开始(在故事的中间,而不是从一开始),玩家在与Goliath级机器战斗时立即插入2B的鞋子。 在开放场景的某一时刻,游戏通过采用自上而下的格斗模拟器(例如Galaga或不那么受欢迎的Raiden)的形状进入完全的怀旧模式,这启发了孩子们放学后前往街机游戏。 80年代和90年代。 在玩家完成了在街机经理关闭游戏之前尝试击败高分的“美好时光”后,游戏便重新融入了铂金游戏最忠实的动作冒险风格游戏中粉丝,并且该开发人员已在其整个历史中完全掌握了。

我从NieR得到和没有得到的东西:自动机

我被一架精心打造的杀人机惊叹不已,这些机器是从几千年的战争数据中精炼而成的。 大幅削减,射击和躲避来自以前的NieR,但是这些动作以各种方式进行了放大,更大,更快,最重要的是毫不费力。 您甚至不需要在大多数时间握住武器! 我并没有说要使每个难度级别之间的差异如此严重。 简易模式的基本目的是使您无需过多的心痛即可体验故事。 正常模式意味着要具有足够的挑战性,以使诉讼程序看起来充满戏剧性而不受到惩罚,但是大多数困难可以通过以下方式解决:仅在HP降低时使用治疗用品,而失败通常比拼命地挣扎得多。太懒了以至于无法及时推出中等恢复。 困难模式决定将很难击中的敌人与甚至无法锁定的敌人配对-要适应的两个新挑战! 希望在“正常”和“困难”之间建立一种模式,这使我不断感到自己想玩一些替代版本的游戏。 我感到芯片及其定制化本来应该成为游戏的核心机制。 他们提供了最明显的鼓励,使他们注意自己的游戏方式,或者诱使您采用不同的策略,或者通过正确融合正确芯片的巧妙组合,使当前的方法更加有效。 它们还不断提醒您,您不是人类,因为您的整个芯片组都是可定制的,而核心处理器除外 ,这是您精打细算的事实。 我不明白为什么芯片不那么有趣,尤其是多武器的购置和装备。 我在游戏中可能在两个点上更换了武器,但是我确信我不会一直只使用前两把剑就可以了。 我同意,不同的武器选择可以提供不同的战术优势-当躲闪后进行反击可能会导致斜线上升,旋转攻击或向前推力时尤其如此-但没有足够的动力去尝试一半您可以获得的38种武器中。 我宁愿拥有两倍于它们所提供的芯片组,我更希望拥有从快捷菜单而不是武器组之间切换芯片组的选项! 我得到了世界设计。 无需实际介入地球就能说明脚踏兵在全球冲突中的角色的最好方法是让他们在一个充满不同区域的大封闭区域内占据统治地位。…

2017年游戏:非凡的一年

2017年被誉为十多年来最佳游戏年之一。 我非常愿意同意-对于整个视频游戏来说,这是非常了不起的一年,随着2018年的来临,我想分享一下我全年最喜欢的经历和故事。 这两款游戏均排在我个人前三名,主要是因为它们的客观制作水平。 极为精致,几乎重新定义了“开放世界动作” RPG(地平线)和JRPG(人物角色)类型。 在我的年度个人游戏排名中,《女神异闻录5》排名第三。 该系列作为日本高中生的日常生活,同时也拥有超自然的力量并揭开了一个全新的谜团—社交链接(现称为知己)具有游戏价值,仅需额外的Persona融合EXP ,回合制战斗系统是我所见过的最好的战斗系统,大部分角色都是三维的,精心编写的并且非常讨人喜欢。 这个故事并不像前辈那样令人着迷,但是它所涉及的主题-社会衰败,沮丧,人身反叛-是及时且相关的。 而且,正如预期的那样,配乐令人惊叹,并且具有我在游戏中看到的最连贯的艺术风格:菜单,UI,动画,游戏玩法,角色设计中的每个设计元素都可以增强每个元素其他可以增强游戏的风格标识。 必须充分发挥它的演奏性,所以请帮自己一个忙。 第二名是地平线:零黎明。 也许是目前市场上最完善的Open-World Action-RPG。 图形精美,游戏流畅,直观且鼓励创造力。 这个故事很有趣,带您进入一个谜,让您兴奋地探索这个美丽世界的每个角落。 它也拥有一些在游戏中最易于实现,身临其境,详尽的幻想世界,这仅仅是因为它拥有如此丰富的文化 :每个部落都有不同的信仰,建筑,衣着和生活方式-并且游戏不会阻碍展示它给你。…

尼尔自动机-战斗是故意乏味的吗? (剧透)

我已经考虑了一段时间,现在想着是将其快速写下来的好时机。 我非常喜欢Route A(除了非常突然和反高潮的结局,这可能也是故意的吗?),但很快就对游戏的战斗特别厌倦。 这不仅是因为9S的混战选择令人难以置信地激发了(非常重复)黑客的使用,而且还因为您每次穿越时都需要不断增加的垃圾小怪数量。 在C线尽头时,敌人的数量达到了近无双式的水平。 现在,我一直在思考您可能会因为9S的精神状态恶化而感到疲倦? 他的黑客能力是游戏中最重要的剧情设备之一(尽管我认为这在某些方面未得到充分利用):总部充分意识到9S模型的先进性,他将不可避免地变得无所不能,并暴露出人类的秘密。灭绝。 玩家掌控9S并借此进行骇客活动,是游戏大部分重大故事事件的催化剂(从本质上讲,这是Automata能够理解后续Nier游戏中敌人对话的一种做法)。 尽管我认为这还远远不够,但是每次您按照故事顺序使用9S的骇客功能时,您都会感觉到这确实是您不应该做的事情,随着时间的流逝,它会永久性地困扰他。 然后,您可以将这种想法应用于游戏的常规暴民战斗:随着2B的死亡,9S的嗜血行为增加,因此您必须杀死的机器数量也随之增加。 从故事和游戏玩法的角度来看,黑客都是最有效的应对方式:您造成大量伤害,可能导致连锁反应,而9S笨拙的近战动画则有效地传达了战斗不是他一般的想法擅长,意味着他必须依靠黑客攻击。 就像我说过的那样,黑客从来没有真正感到“好”或做一件安全的事。 每一次骇客杀戮的感觉就像是迈出了深渊的另一步,就像9S变得越来越多,并且对他打击的每一台机器都产生了混乱。 结合这种想法,即在现实世界和Nier Automata中进行黑客攻击本质上是一项“任务”,并且是一项重复的任务:一遍又一遍地键入相同的代码行,本质上只是在弄乱您的内容。我们已经学到了,可以完成大脑中根深蒂固的过程中的步骤。 在Nier Automata中,这个想法采用了自上而下的双杆射击游戏的形式,该游戏使用了几种不同的棋盘/敌人布局,具体取决于要攻击的敌人的实力。 您的控件永远不会改变,视觉效果也不会改变,并且您以自己的方式处理少量不同障碍的方式也不会改变。…