wtfast宣布与中华电信HiNet合作,为台湾游戏玩家优化连接

2017年11月1日,加拿大不列颠哥伦比亚省基洛纳市– wtfast是一种SaaS应用程序,它通过优化世界上最大的游戏玩家专用网络的游戏流量来消除时滞,今天宣布与台湾排名第一的互联网服务提供商中华电信(HiNet)建立合作伙伴关系。月, wtfast将为台湾的HiNet订户提供其专利解决方案,以减少延迟并简化与流行游戏服务器的连接。 wtfast成立于2009年,活跃在100多个国家/地区, 专门设计用于为延迟最敏感的应用程序(大型多人在线游戏(MMOG))提供与服务器的更直接连接。 wtfast获得了四项专利,并获得了ASUS,MSI,Linksys和技嘉(Gigabyte)等合作伙伴的保护,可防止数据包丢失并缩短ping时间,节省秒数,这意味着在游戏世界中输赢之间的区别。 台湾拥有1,280万游戏玩家,是全球第15大游戏市场。 HiNet Gaming Booster软件包将把wtfast的高级游戏网络优化工具整合到HiNet增值互联网服务套件中。 “我们很高兴将wtfast与HiNet的游戏增强服务捆绑在一起 ,以支持台湾大量的游戏人群。 我们希望这项服务能够增加我们的订户并提高我们的客户忠诚度。” HiNet的Eric Chie说。 wtfast首席执行官Rob Bartlett表示:“我们很荣幸能与中华电信的团队合作,将我们的技术带给HiNet客户。” “借助wtfast…

再看播放列表推送

播放列表推播承诺帮助独立艺术家在Spotify播放列表上获得音乐,并为播放列表管理者提供一种通过其音乐发现获利的方法。 在撰写本文时,他们有60种流派的242位策展人,共有800万关注者。 该活动的起价为185美元,为期两周。 价格随着类型的流行而增加,或者通过添加多种类型而增加,从而提供了更多的放置机会。 流行,嘻哈和独立摇滚是他们的主要流派,对于像您这样的复古合成器书呆子来说,这确实不是一个好兆头,但稍后会更多。 当我在11月首次审查该服务时,他们正经历大量策展人的涌入,并且无法对其进行适当的筛选。 结果,我的五个播放列表添加值可忽略不计,而且我的Spotify数量也没有增加。 从那时起,他们就在一起行动了。 他们监视所有帐户的可疑活动,伪造或无效的关注者,多个帐户以及其他违规行为。 在策展人方面,我看到了很多改进,直到我决定以0.75美元/首的价格放映歌曲是不值得的,特别是因为很少有唱片适合我的复古合成器播放列表。 请注意,这不是标准的支出。 这取决于您作为策展人的声誉得分,该得分取决于多种因素,例如发表有用的评论,您在平台上工作了多长时间以及播放列表的活跃程度。 我的播放列表几乎不能满足400位关注者的最低要求,而且我是一个新手,因此我的支出相对较低。 上次我提到首席执行官乔治·古德里奇(George Goodrich)为我提供了一个重做,这是我们三月份用我的歌曲“ In Motion”完成的。 是的,迪斯科。…

GameDev的想法:以正确的方式营销您的独立游戏

营销在将游戏推向市场的过程中起着不可或缺的作用,并确保您获得制作独立游戏的投资回报。 您可能会以为营销很简单,已经有很多朋友和家人签约了,他们都想玩。 这可能是对的,但是针对最亲密的同伴是一个非常直观的想法,但这只会使您的游戏步入正轨。 即使您在Facebook上有5,000个朋友,他们都对您的游戏产生了良好的“嗡嗡声”,但如果您真的希望自己的游戏有成功的机会,那仍然需要更多的创造性思维和真正的努力。故事。 开始推销游戏时,首先要考虑的事情是拥有的游戏类型。 您的朋友和家人可能会购买您的游戏,因为他们认识您并且喜欢您,但是他们会玩多长时间? 您游戏的投资回报率平台是基于应用内购买还是游戏内购买? 如果是后者,那么即使是最喜欢您的游戏的好友也可能没有足够的动力去在游戏中花费真钱。 这正是您需要向目标受众进行营销的原因。 营销计划的另一个主要部分将是确保您建立坚实的粉丝群。 如果没有客户数据库和潜在客户的数据库,那么他们的游戏将一无所有。一旦发布,这些数据库就会争相购买。 如果您有一个成熟的工作室,这应该很容易,但是如果没有,这可能是一个挑战。 如果您只是刚刚开始制作游戏的第一阶段,或者即使您正处于中间阶段,仍然可以开始游戏的营销。 实际上,这是一件很重要的事情,可以抢占先机。 在早期阶段为游戏大肆宣传的一种有效方法是创建电子邮件新闻稿。 如果您有网站,则只要人们访问您的网站,您就可以轻松创建注册选项。 您可以给听众一个小小的激励,以换取给您他们的电子邮件地址。 这可能是一本免费的电子书,可以使用独家产品,甚至可以享受游戏或库存中其他产品的折扣。…

虚拟物品市场,精神错乱还是投资?

电子游戏起源于一种简单的娱乐方式,类似Pong和Donkey Kong的游戏都是基于简单的想法,几乎每个人都可以玩。 随着技术的进步,我们的娱乐也随之发展。 对于某些游戏玩家来说,曾经简单的爱好已经成为第二人生,在线世界在许多方面反映了我们的正常生活。 许多在线游戏所依赖的功能之一就是虚拟经济,它允许用户在游戏内外都争取财务上的成功。 对于公众而言,虚拟商品市场通常被视为在家中舒适地购买实体商品的一种方式,尽管在过去十年中虚拟商品市场迅猛发展。 游戏中的交易达到了一个点,没人能想到开发者与消费者之间的交易价值仅不足500亿美元。 此数字代表游戏中可用的微交易,未计算消费者对消费者交易的空前价值。 游戏中的虚拟物品,用户的银行帐户和赌博助长了这种消费者对消费者的交易,其中大部分交易是通过非官方和未记录的方式进行的。 允许用户将真实货币交易为虚拟物品,从而实质上创建了游戏内黑市。 这些交易通常由游戏内货币或通过PayPal之类的汇款服务提供资金,从而使用户可以花上几千美元来购买自己的角色。 这些虚拟物品在很多情况下都是稀有物品,可以通过游戏中的真钱赌博或纯粹的运气获得。 大多数人除了改变外观外没有其他用途,因此,很难理解一顶火红的帽子如何以24,000美元的价格售出。 这些在线市场的运行与真实股票市场非常相似,供求关系决定价格,从而形成了一个庞大但相对稳定的市场。 明智的游戏内交易为某些用户提供了退出其日常工作的手段,从而证明了这些市场的潜力。 这些商人利用蓬勃发展的在线市场,花大量时间买卖虚拟的化妆品。 很难理解,视频游戏所使用的物品与新车的价值虽然相同,但确实值得。 Steam顶级交易员的“背包”之一价值超过75,000美元,对于无关紧要的像素包来说,这是一个相当艰巨的数字。…

为什么我们要建立电竞人才市场

当一群人聚在一起参加多人游戏时,我们称之为电子竞技。 2017年,这一蓬勃发展的行业以38%的同比增速几乎以惊人的速度增长。 一经被人们视作怪异的leet怪人的消遣,如今的电子竞技正在获得全球粉丝和广告商的认可和尊重。 尽管还没有达到全明星赛的收入水平,但是许多职业球员已经开始超越职业运动员,收视率也在上升: 去年的《英雄联盟》赛季中场邀请赛 吸引了全球超过3.64亿的独立观众 ,与收听观看超级碗的1.113亿人相比,这个数字令人mind目结舌。 那么问题出在哪里呢? 好吧,与其他体育运动不同,真正赚钱的唯一人是精英球员及其经理。 想象一下一个世界,足球行业只是FIFA而已。 没有地方联赛,没有高中或大学联赛,也没有儿童足球俱乐部,只有克里斯蒂亚诺和他的集团。 从某种意义上说,这就是当今电竞行业的结构。 不过,有一个主要区别: 在电子竞技中,不需要本地化。 只要我们在同一台服务器上进行比赛,我的半职业团队就可以进行远程培训和比赛,而每个团队成员都位于不同的国家/地区。 如果我愿意,我可以请远方的才华横溢的球员向我展示她的交易技巧并帮助我训练。 但是,即使微交易作为视频游戏中的一种商业模式似乎仍然存在(在《部落冲突》等游戏中,您甚至可以付出胜利的代价),直到现在,仍没有安全的方法让有抱负的玩家支付教练费用或雇用团队成员。 输入GewdGame…

游戏障碍?

上周,世界卫生组织(WHO)宣布将“游戏障碍”纳入第11届国际疾病分类。 该公告引发了各种各样的反应,并引起了来自广泛人群的辩论:从认真的游戏玩家到关心的父母,再到相对不熟悉该行业的人。 家人和朋友对我的新电子竞技营企业表示关注,并请我就这一决定提供意见。 我想在这里分享我的想法: 尽管我对世卫组织看似仓促的声明感到有些惊讶,但我理解这一点。 在当前技术和屏幕主导着我们注意力的环境中,即使没有生命,也会形成不健康的习惯。 此外,任何需要长时间久坐的活动都是危险的。 (我几乎确信,我最近的臀部问题部分归因于我的显示器在工作中长时间工作)。 因此,我确实认为对游戏玩家有同样的关注是公平的,因为要警惕在许多不同的爱好或工作中不活跃。 不过,更有争议的是“游戏成瘾”的概念。 通过轶事证据,我确实认为这是一个特定于行业的问题,游戏社区需要深思熟虑。 在去年夏天进入这个行业之前(是的,我是一个迟到的参与者),我听说过一些高中生定期熬夜的故事,直到早上2或3点才结束比赛。 从那时起,我就与焦虑的父母进行了交谈,这些父母一直在努力为其玩游戏的儿子和女儿确定适当的界限。 上周五,一群小联盟的棒球教练强调地告诉我,“我们讨厌堡垒”。 这些反应使我在进入这个行业时大为停顿。 我当然不想推广被认为不利于青少年发展的活动。 我向UCI电子竞技的Mark Deppe表示了关注,这是大学电子竞技的开拓性计划之一。…

电竞:竞争游戏产业洞察力(第二部分)

尽管竞争激烈的电子游戏领域取得了进步,但仍有大量个人根本无法相信玩虚拟游戏的人实际上可以通过这项活动谋生。 事实上,许多游戏玩家每个月的收入为数千美元,足以过着舒适自如的生活。 Tyler’Ninja’Blevins是著名的Fortnite玩家,曾与Drake等人一起直播,他最近宣布自己每月可赚取500,000美元,主要来自其Twitch和YouTube频道上的订阅者。 从奖池达到几百美元的时代起,电子竞技行业就已显着发展。 尽管全球对电竞的认识达到惊人的15亿,但对于电竞行业的真正含义还是存在很多误解。 本文旨在为十亿美元的行业提供进一步的见解,因为我们无疑会进入历史上的电子游戏运动(或“电子竞技”)时代,以期消除一些不幸的刻板印象。 当您考虑到地球上三分之一的人是以某种形式参与电子游戏的“游戏者”时,诸如职业游戏者之类的刻板印象只是孤独的“讨厌”动物,尤其是在英国,这被证明是奇怪的。 从当今主流的有利可图的娱乐活动(例如足球)中可以看出,随着活动在早期采用阶段逐渐成熟,这些陈规定型观念实际上已经过时了。 Driven的作者Paul Lawrence和Nitin Nohria认为,有4种核心人类动力对我们的决策产生深远影响。 这些是获取,结合,学习和捍卫的愿望。 这本书错过了另一个核心的人为驱动力,这也是我们每天做出选择的方式中不可或缺的要素,即感觉的渴望。 这种核心的人类动力是内在的渴望愉悦,兴奋和期待。 它与通过某种动作或活动渴望强烈的情感体验有关,例如; 看电影,参加体育比赛和玩游戏。 当一群人对一个或多个核心人力资源的需求没有得到满足时,就会形成一个市场来填补这一空白。 这种内在的渴望使娱乐业在过去的几十年中发展到非同寻常的高度,特别是随着技术的进步和世界日益全球化。…