广告和游戏化:有趣且有效的数字营销趋势

自从五十年代创立至今,游戏产业已经以数千种方式发展。 电子游戏与投资世界(外汇),教育(飞行模拟器,学习《第二人生》中的语言词汇或虚拟课程的游戏)以及其他社交活动交织在一起,而这在我们的祖父母玩时是无法预测的网球两人 。 尤其是,与数字营销世界相关的电子游戏发展有两种方式:Advergaming和Gamification。 这两种新的数字现象是移动营销的两种以上工作方式,是促进为新客户创建,交流和交换报价的真实技术。 这听起来可能令人反感,但是根据一些动物实验,当涉及游戏和奖励时,每个学习过程都会加速。 与世界上成千上万的其他玩家一起玩在线视频游戏的孩子的英语水平要好于其他国家,这并非巧合。 实际上,美军已经仔细观察了玩家的惊人技能,并充分利用了它的优势:有些游戏可以教军事训练,例如美国陆军 ,还可以通过一种Xbox操纵诸如坦克或无人机之类的战争机器控制非常接近现实。 关于这两种营销形式,有趣的是,即使用户讨厌在线广告(他们等待广告在YouTube上结束,他们还是会关闭弹出窗口,删除垃圾邮件……),但他们在玩游戏时却对广告无动于衷。 他们甚至接受它并在社交网络上共享它,以改善游戏体验。 广告和营销领域也从视频游戏中受益,他们知道,通过满足玩家不断玩游戏并与他人竞争的需求,存在数千种营销可能性。 广告化 该技术试图通过在视频游戏中插入广告来通过产生产品或品牌标记来吸引潜在客户的注意力。 这是在用户享受其游戏体验时发生的。 Advergaming的目的是在游戏过程中,直接,潜在地出现评论,面板和徽标,并在消费者的脑海中产生心理标记。 但是,这不是开发此技术的唯一方法。 由于用户长时间接触了该广告品牌,他们可以吸收该品牌的价值,并且有意识地做到这一点。…

“这场矿山之战”:真正发挥作用的虚拟体验。

战争。 伴随着我们广泛理解的(流行)文化,这是最受欢迎且从未耗尽的主题之一。 在幻想书的页面上,它为胜利的英雄们带来了财富和荣耀。 在现实生活中,它几乎给(几乎)所有有关方面带来了痛苦和痛苦。 但是总的来说,无论是真实的还是虚构的,从过去复活或在遥远的未来中想象,战争都会带来变化。 对我们来说,幸运的是,这场战争是虚拟的。 但是它带来的变化是真实的。 2014年,我们发布了“这场矿山之战”(一款独立游戏),使玩家可以模拟在一个饱受军事冲突困扰的城市中平民化的情景。 它成为了我们的游戏规则改变者。 不仅是因为整体销售或好评,这不仅令人满意,而且首先是因为它产生的影响。 它只是使人们关心。 不仅涉及游戏玩法,还涉及其涉及的主题。 对我们来说,事实证明,游戏可以唤起同理心,并带来经验,这些经验不仅应根据娱乐性/非趣味性程度应用,还应根据游戏的整体影响来进行评分。 从发行的角度来看,《 我的战争》最初只是一个小众生存的模拟器,它使我们得以突破所谓的“主流”,改变了我们对广告和以游戏为中心的交流的整体思考方式。 “庇护所”(概念发展) 游戏的第一个粗糙版本与您现在所知的“ 这场矿山战争…

这是休闲移动游戏如何改变AdTech的方式

去年,任天堂的PokémonGo应用商店的表现令人印象深刻。 在日本,该游戏的第一天就下载了1000万次。 在美国,PokémonGo的下载量比任何应用程序都快1000万,并突破了Candy Crush的2000万DAU(每日活跃用户)的最高记录。 这种受欢迎程度很快带来了来自游戏内购买的收入超过1亿美元。 在当前移动设备所有者遭受应用疲劳的环境中,这种情况很少见。 Facebook和Google吸引了80%以上的数字广告支出也就不足为奇了。 然而,休闲游戏仍然持续存在。 非Google和Facebook拥有的收入最高,收入最高的应用程序中,大多数是游戏。 这就是休闲游戏继续领先并同时改变AdTech规则的原因: 1. 追求性能和ROI的品牌最终将找到游戏:如果品牌开始跨移动平台寻求可以证明性能(并因此证明ROI)的受众,则移动应用将从广告支出的增加中受益。 游戏公司Storm8的用户获取负责人Dan Munteanu在2016年的一次采访中透露:“…手机吸引了大批精明的广告客户,他们想要确定并证明他们的美元将在未来产生可衡量的回报。几年后,我们将继续看到在移动设备上品牌营销的地位不断提高。” 2. 高级库存对于移动优先用户可能已经成为过去: eMarketer的数据显示,无论是移动优先还是仅移动的互联网用户数量将从2017年的4000万增长到2019年的4700万。 eMarketer的Corey…