卖完只是一个模因

如果您对在电子竞技广告中感兴趣,那么您可能知道Twitch.tv并通过代理来了解它,因为它缺少更好的词-臭名昭著的抽搐聊天。 乍看之下的Twitch聊天很容易被解释为一个地方,各种各样的人聚集在一起,对当时正在播放的内容说些愚蠢的话。 对于广告商而言,最可怕的可能是抽搐聊天开始在有人谈论其赞助商的任何时候开始喊“卖空”。 不过,您需要了解的是“售罄”是一个模因。 模因是一种讽刺,讽刺或过分自我意识的幽​​默形式,我们否认网民将其用作开玩笑或表达观点的一种方式。 毕竟,当文本本身没有调性时,您应该如何知道是否应该讽刺地阅读文本? 模因填补了这一空白,使他们的读者知道模因的创造者正在试图做出什么样的陈述。 大多数模因,就像您在此处看到的模因一样,都是一张特定的图片,可以让您或多或少地了解其信息中正在使用哪种幽默。 一旦您了解了讽刺,大多数模因图片就会变得很容易说明。 这就是卖力的发源地,有些模因没有图片,是从特定文化中的暗流衍生而来的。 关于“销售”和“电子竞技”,正在发挥作用的特别暗流是“千禧一代讨厌广告”,实际上千禧一代是在线广告拦截软件最多产的用户。 为了解决这个问题,公司开始向内容创建者付款,并要求运动员在广播过程中宣传他们的信息,以使该信息不会被广告屏蔽。 因此,按以下方式讽刺地使用了售罄:“ [我们]不喜欢广告,但是[我们]爱[这个人或电子竞技],所以[我们]会购买[他们的赞助商]卖给[我们的]商品]。 但是,由于[运动员或电子竞技]卖光了,[我们]还必须谴责他们,以免在[我们]明显的伪善面前丢脸。” 本质上,您应该将“销售”视为对玩家或电子竞技的热爱术语,因为人们对它们的喜爱足以使他们也达到特定的标准。 换句话说,当聊天统计数据高喊抢购时,看看其中有多少人实际离开了一些不同的内容—没有。

手机游戏广告市场有多大?

本文最初发布于 Mobile Dev Memo 最近有人问我是否曾经看过对手机游戏广告市场规模的估计,我承认我没有。 Newzoo估计2018年手游市场规模为703亿美元,eMarketer估计仅在美国,2018年手游广告总支出就将达到760亿美元(到2020年将增长到1130亿美元),但据我所知,没有人能曾经尝试估算出手机广告在游戏上的支出金额,即在手机渠道上投放广告来宣传手机游戏的金额。 尝试使用直觉和广泛的部门级统计数据来回答是一个有趣的问题。 任何曾经对移动广告销售人员的aggressive逼人的策略做出反应的移动广告客户都认为:“如果这种行为在我身上使用,则必须对某些人起作用”,这间接表明了在移动游戏上的大量广告支出总额。 在一次特定的遭遇中,任何销售人员不需要的,令人讨厌的电子邮件,电话或面对面的对抗都是他们的第一个或最后一个的可能性很低:广告销售人员从某处获取钱财,因此必须有很多钱漂浮在生态系统。 估算手机游戏广告总规模的方法有两种:使用支出比率和整体市场规模从上至下,使用游戏内广告收入数据自下而上。 自上而下的估算 首先由上而下进行估算的地方是Facebook和Google,两者合计产生了大部分移动广告收入。 eMarketer估计,2018年Google和Facebook控制着数字广告总支出的56.8% 根据Facebook的2018 10-K报告,该公司2018年的广告收入为550亿美元,其中约92%的收入(即506亿美元)是通过移动设备产生的(侧栏:这一统计数据表面上隐藏在10-K的深处因为与2017年相比88%的增长归因于每个用户的广告负载增加)。 Alphabet宣布了其Google网站和Google Network网站10K的2018年广告收入为1,160亿美元,但它并没有在移动和桌面网络中体现出来。 eMarketer估计,2017年移动业务在Google广告总收入中的份额为67%,但这一比例可能在2018年有所增长。占2018年广告业务总收入的75%(即870亿美元),似乎是对移动广告在Google广告收入中的合理假设。…