Dized的声音:血腥愤怒,维京乐器和棋盘游戏的音频制作

我们之前的博客文章介绍了创建《 愤怒的血腥教程》的过程 ,以及我们学到的知识将应用于未来的内容。 这次,我们要介绍Dized如何使用音频,这使我们的教程与其他棋盘游戏教学方法大为不同。 精简教程包含三种不同的音轨: 音乐,音效和配音 。 配乐对于在游戏过程中设定音调和保持正确的氛围,在游戏过程中传达有价值的信息的声音效果以及通过语音指导玩家进行规则至关重要。 《 血腥狂暴教程》中使用的另一种不常见的乐器是萨米鼓,这是北欧萨米人的典型萨满礼仪鼓。 传统上,我们习惯在属灵仪式和占卜仪式中沉迷于,,而在游戏进行到战斗的各个阶段中,我们一直使用它来营造正确的感觉。 “但是我们没有音频专家” 当然,我们知道并不是每个发行商都可以使用录音室或稀有的稀有乐器。 一旦我们正在使用的教程工具准备就绪,我们计划提供导入预录曲目(自定义或许可)的可能性,但我们也在寻找其他选择。 首先,我们想提供一个现成的声音和背景氛围音轨库。 其次,我们将很快能够将可用的人才与需要帮助的发布者联系起来,并且这将在教程创建的所有方面都可用。 最后,文本到语音技术正在迅速发展,并且很快将足以以自然的发音表达我们的教程。 虽然还处于初期,但实验处于前所未有的高度:最好的还没有到来!…

如何替换规则手册:为桌面游戏创建学习教程

我们在前几篇文章中概述了棋盘游戏市场,尽管过去几年取得了令人难以置信的增长,但为什么它仍面临挑战,市场上已经提供了什么样的数字解决方案和配套工具。 今天,我们来了解它。 感受游戏 如果标题不是我们所熟悉的,我们要做的第一件事就是了解游戏:我们在线阅读有关内容,观看预告片,与设计师交谈,并检查包装盒以及发行者如何展示它。 游戏的触觉体验也很重要:我们打开盒子,检查打孔板,盒子中的元素配置,然后为弹出或展开的所有物体拍照。 这些参考将在以后用于正确表示新玩家的游戏设置。 我们特别要注意的一件事是在拆箱过程中需要解释多少个概念 :这些绿卡的用途是什么,您如何建立备用证或这些圆形令牌是什么。 了解规则 当然,构建教程时,关键的是要充分理解规则并找出哪些规则会使玩家感到困惑或被忽视。 还必须了解为什么会忽略或错误地应用某些规则:这是原始规则手册的错误吗? 有措辞问题吗? 我们应该改进一些不直观的东西吗? 卡和其他文本密集元素 当游戏在游戏元素本身(例如纸牌或玩家面板)上提出了很大一部分规则时,我们会仔细研究它们,并将它们的用途抽象为不同的组。 例如,此卡属于“攻击”卡的子组,而该卡属于“获取资源”的子组。 这是必不可少的步骤,因为它使我们能够向玩家解释设计概念,而无需明确地遍历游戏的每个要素,这会使学习它变得非常漫长。 需要更多详细信息的玩家可以始终依靠“规则查找工具”,我们将在以后的博客文章中进行讨论。…

应用内广告的艺术(和科学):打破大品牌预算

下个月在NAB 2017上,我将加入Fox International,Turner和Frank N. Magid Associates,讨论新的获利体验以及品牌与消费者前所未有的联系方式。 我们将讨论品牌UI接管,微时刻和应用程序内社交编程-所有这些都将开辟新天地并破解代码。 原因如下: 视频流应用不断发展,为用户提供越来越丰富的体验。 我们减少了浏览时间,将更多时间用于观看。 我们看到运动设计将传统的静态应用内导航转变为动态体验,并且社交媒体凭借自己的实时视频广播品牌开辟了新天地。 我们知道,消费者花更多的时间在不同设备上观看内容,而在传统电视上花费的时间更少。 我们知道观众的注意力跨度越来越短。 随着使用诸如Facebook,Snap,Netflix和Amazon之类的应用程序所花费的时间所占的百分比,用户也将习惯于全新的体验,而这些体验通常没有传统的前置广告和插播广告。 这与约会观看的兴起以及跳过广告的功能一起,极大地改变了赞助者与观看者之间的关系。 如今的体验使得用户希望在不受常规休息和“中断”干扰的情况下欣赏自己喜欢的电视节目和电影。 同时,内容创建者正在投资最肯定值得赞助的更高质量的内容。 如果做得正确,则有机会利用智能和上下文相关的观看体验中更自然的时刻来培养用户关系。…

爆炸小猫进行数字化改造

当爆炸小猫成为Kickstarter历史上资金最多的游戏时,它就爆炸了。 由Elan Lee(Xbox,ARGs),Matthew Inman(The Oatmeal)和Shane Small(Xbox,Marvel)创建的简单而有趣的纸牌游戏以将近880,000美元的资金贡献了近22万支持者。 当需要将其制作为应用程序时,创建者联系我们,将他们的打牌游戏转变为具有新卡,声音和功能的互动式,螺丝友式聚会体验。 由于“爆炸小猫”已经非常受欢迎,因此我们知道我们必须使该应用程序版本非同寻常,以取悦其创造者和粉丝。 而且我们必须使其同时适用于iOS和Android。 从卡片到应用 率先,实质性团队构建了概念,并向爆炸小猫工作人员提出反馈。 我们策略的一部分是在Unity3d中同时创建界面和构建原型,并在进行过程中进行播放和测试。 游戏的某些卡片和规则只是不适合数字空间。 我们不断挑战自己,以创建可在现有游戏基础上改进的解决方案。 这导致我们创建了一些变通办法,并在该应用中使用了新卡。 这些快速的迭代,数百小时的游戏测试以及不断的反馈会话都解决了创建本地,点对点派对游戏(最初发行的标志)的复杂挑战。 后来的更新将应用程序扩展到包括跨平台的在线游戏,通过表情的迷你消息传递以及通过应用程序内购买的新内容和游戏模式。 Substantial由三名开发人员和一名设计师组成的团队在一年内将纸牌游戏转换为应用程序。…