“底特律:成为人类”和有意义的分支
我(几乎)玩过《梦幻梦》所做的一切。 华氏/靛蓝预言,大雨,超越:两个灵魂,而现在的底特律:成为人类。 他们基于维基百科,都被认为是电影戏剧 ,它们的共同点是强调电影般的视觉效果(《华氏/靛蓝预言》使用的分割屏幕风格主要来自24岁),故事丰富,可以让玩家做出决定这将影响情节。 在华氏度中 ,没有一种方法可以解决问题。 当遇到您可能已经杀死的尸体时,玩家可以选择清理烂摊子或节省时间进行奔跑。 两者都有各自的优缺点。 底线:没有更多的方法可以解决难题。 它还引入了多个可控字符和多个结尾。 两者都在《大雨》中重复出现,只是这里的多个结局是两者的结合:角色可以死亡,但主要故事会继续。 他们所缺乏的是一种实际的感觉,即除了角色的死亡,多重结局和解决难题的不同方法外,所有路径都有足够的内容。 例如,在“ 超越:两个灵魂”中 ,玩家可以选择拒绝金钱或接受性行为,但结果将是相同的(乔迪不会成为性工作者)。 其他决定,例如是留在危险的酒吧还是离开,可能会导致短暂而又不太令人满意的分支(乔迪(Jody)存在于酒吧,场景结束了)或冗长而有趣的序列。 既要赋予玩家代理权,又要努力创造一个有意义的故事,这是很难的。 作为一名学生,我从事的项目侧重于将所有分支连接到主故事情节,或者仅做出一两个选择真正有意义,而其他选择都是假的。…