使游戏精益化,第1部分
在为期八周的开发阶段之后,我们将第一个MVP软启动,完全专注于第一天的保留时间(第二天返回游戏的玩家所占的百分比)。 几乎没有游戏后期的内容-我们正在做的所有事情都是试图弄清楚玩家是否会返回我们的游戏。 我们还忽略了所有其他有趣的东西:没有社交功能,没有使用IAP进行货币化和没有Cloud Save的机会。 此外,我们会注意随机下载的次数,用户体验和反馈。 毕竟,我们要创建玩家正在寻找并有市场需求的游戏。 MVP-生死攸关的决定 在最初的软启动测试期过后,我们收集了所有数字并做出了生死攸关的决定:我们决定是要进一步开发游戏还是停止游戏。 在这里,我们的决定完全取决于我们是否能够毫不费力地增加第一天的保留时间。 如果我们认为有可能,我们将扩大团队,向游戏中添加我们首先要说“不”的新功能,然后进行用户获取(“ UA”的简称,这意味着获得新用户)。 在Idle Miner Tycoon和Idle Factory Tycoon的帮助下,我们在第一天的保留率达到了75%-四分之三的玩家非常喜欢我们的游戏,因此第二天他们就回来了。 这些数字使我们选择“生活”而不是“死亡”,并且从那时起我们一直在开发和改进这两种游戏。 启动引擎!…