您通常不会为赢得应用程式游戏付费-但中国玩家会

虽然西方的应用游戏玩家可能不愿为付费而在游戏中占上风,但许多中国同行发现这种做法完全可以接受。 2017年智能手机销量为50亿部,2017、2016和2015年中国智能手机销量分别为4.245亿,4.322亿和4.359亿。 因此,许多应用游戏公司将希望注意到这种差异,请完成阅读本文,您将了解重点。 Wijman注意到视频游戏中“以赢取钱”的作法“通常不会被西方游戏者接受”,他与中国有多少人接受出售进步奖励或游戏内奖励的游戏形成鲜明对比。 起点不同 玩家对此类行为的态度不同可能是由于这些国家的游戏市场所采取的路径所形成的文化规范不同所致。 东方(日本除外)和西方的那些行业起步非常不同,立法和购买力在游戏最终受到游戏玩家青睐的过程中发挥了作用。 小额交易是用真钱进行的游戏内销售,以换取其他功能,例如增强的功能,角色或内容。 相比之下,美国,西欧和日本等传统市场的商业模式往往更加混杂,微交易逐渐受到关注。 未来的东西方合并 展望未来,几位分析师预测,游戏人群之间的文化差异将开始消退。 东西方之间的差异每年都变得越来越不明显。 尽管承认在文化上可能会存在差异,但该行业将转向免费或免费启动模式,该模式最终将通过游戏内销售筹集资金。 与这种情绪呼应,在表面下可能存在特定类型的内容和货币化方法,这些特定方法在特定区域盛行,但最重要的是,我认为区域之间的差异将继续缩小。 显然,用户在选择要支付的费用时会比其他方式花费更多的钱。 最后,如何穿越大中华防火墙? 然后,我需要向您展示所有游戏开发人员和所有人最有名的测试公司Testin,它也是世界上规模最大的测试公司。 Testin拥有7年的行业经验,通过其2.3+百万种应用程序继续为800,000多名开发人员提供服务,品牌客户包括最一级的互联网实体以及麦当劳,雀巢,星巴克,戴姆勒,宝马,飞利浦和Kabam等。…

为E3的移动技术铺平道路

它没有两种方式:每个人都知道E3传统上是一个控制台节目。 正如2017年再次证明的那样,E3继续被游戏机所统治。 在展厅的地板上,移动设备的存在仅散布着被大量控制台,VR和AR淹没的景观。 但是,如果您超越会议中心的大门,而不是宽敞,发光,大型的预算摊位,您会发现E3的移动设备确实在增长。 除了展示厅的嗡嗡声之外,移动领导者还忙于开会,越来越多的人聚集在E3上进行协作,联网和规划未来,这种媒体无疑会吸引更多的时间,投资和玩家的关注。 看看数字。 预计今年移动游戏市场的价值将超过游戏机,到2020年将超过游戏机市场约12%。2017年,移动游戏预计将产生461亿美元, 占 全球游戏总收入的 42% 。 到2020年,这一数字预计将猛增至649亿美元。 也许不足为奇,因为我们的移动设备正日益成为我们自身的扩展。 可以说,它们是我们随身携带的随身携带的一件事-保存我们的钱包或身份证:上班,下班,午餐,排队等候。 在任何时候,您的移动设备都只有一臂之遥-因此,访问移动游戏就像掏腰包一样容易,不需要其他硬件。 甚至最近的Mary Meeker报告也证实,我们在移动设备上花费的唤醒时间比以往任何时候都多。 现在,普通成年人每天在移动设备上花费的时间超过3个小时,比台式机和其他连接的设备(包括控制台)所花的时间更多。…

优胜者不能全部解决—游戏中的网络效应

为什么网络效应在游戏行业似乎不起作用? 当然,在单个游戏级别。 网络效应意味着诸如《使命召唤》之类的游戏逐渐流行起来,损害了其他游戏(可能是高级游戏),因为玩家数量庞大导致的光环(无玩笑意味)效应。 到目前为止,开发人员和游戏开发技术似乎并非如此。 上周在GDC上,该节目充满了吸引游戏开发商的平台,格式,工具和SDK。 开发人员的选择确实是非常广泛的:PC,Web,移动,控制台,社交等。 然后是平台:iOS,Android,Xbox,Playstation和其他平台。 然后选择一种编程语言和技术堆栈。 可用的多个选项为游戏开发人员带来了数量惊人的最终状态。 其他行业已经看到了网络效应的潜在破坏性影响,向诺基亚,黑莓等人迈进,为什么不选择游戏呢? 网络效应将使开发人员选择某些技术和产品,而那些技术和产品越来越受欢迎,从而损害了其他技术和产品,最终导致较弱的参与者最终消亡。 在游戏开发中未发生这种情况的可能原因是什么? 这仅仅是时间问题,还没有发生,也许但实际上并没有任何早期迹象。 品牌忠诚于特定游戏机及其相关的独家特许经营是可能的,但是这种情况越来越少。 是因为市场是由消费者驱动的,而不是开发商产生的需求吗? 再有可能。 然后没有人知道他们想花几个小时将三个糖果链接在一起,直到开发人员告诉他们这样做。 也许答案是游戏太宽泛,无法受到网络影响?…