创造者以游戏为生的新途径

游戏应用程序和Mod开发的获利渠道汇总 “是的,我已经做了一段时间了,那是最好的时机! 我喜欢这个概念,但是独立开发无法支付费用,我必须找到工作……” 听起来很熟悉? 我们并不感到惊讶。 许多具有杰出技能的开发人员都在努力争取所需的收入,并常常被迫放弃原本就很棒的项目。 不仅仅是不能筹集资金的小型项目,数十万用户使用了某些mod和游戏应用程序,足以维持稳固的货币化渠道,但独立开发人员通常无法有效利用它们。 以亚当·威廉姆斯(Adam Williams)的MysticalOS为例:亚当创建了魔兽世界中最流行的游戏模型之一,称为Deadly Boss Mods。 尽管有数亿的下载量,但在这篇文章中,亚当分担了他因投资自己的模组而遭受的困难和财务不稳定。 当社区团结起来为亚当提供帮助时,我们想相信我们的平台可以防止其他创作者发生这种情况,并确保出色的应用程序和模块能够为开发人员带来实际收入。 让我们仔细看看游戏应用程序空间中的获利选项,尤其是我们发现对许多开发人员有效的渠道。 开发人员获利 我们的获利方法与我们的创作者政策保持一致-开发人员应致力于自己的产品并使其性能达到最佳水平,剩下的就是噪音,而噪音应由我们来降低。 我们已经为独立开发人员提供了帮助,包括质量检查,技术支持,开发资源和市场推广,以使他们专注于创作。 通过货币化,我们的方法是相同的-旨在透明,自动化的流程。…

他们告诉我们他们不喜欢我们的评分系统。 他们撒谎

我们一直为我们的评级系统感到自豪。 在RAWG上,您可以使用从“跳过”到“出色”的四个得分来评价游戏。这些得分在表情符号中也很具有表现力,很容易理解游戏是😐还是👍时的状态。 今年,仅我一个人就收到了数十封电子邮件,推文和直接消息,要求我们将其更改为更传统的五星级系统或十个等级,或以0.5%的间隔达到100%。 我们站稳了。 我们的评分系统很容易理解:不要玩;不要玩。 您不需要玩; 玩; 玩吧。 我很高兴地宣布,我们在11月突破了90,000个收视率的里程碑! 是的,我知道,它的刺激性不如100,000,但请耐心等待。 然后,我们启动了速度分级功能,事情很快变得有趣起来。 11月30日,我们推出了速度分级功能,该轮播功能可让您在资料库中穿行并为您玩过的游戏进行分级。 不到一个月后,我们看到收视率提高了15%以上。 截止到今天,我们已经有110,511个评分,其中有14,000个是用轮播制作的。 基本上,在不到三周的时间内,我们将自2月份公开发布以来所收集的数据提高了15%! 它不仅立即成为RAWG上为数不多的强大参与工具之一,而且还是宝贵的数据来源。 随着新年的临近,每个人都被GOTY奖项和前十名所吸引。 在公开测试的第一年,我们获得了丰富的数据,这使我们想到了各种奇怪的统计数据。…

星球大战前线2:抵达降临

加布里埃尔·海瑟薇(Gabriel Hathaway)的文章 视频游戏的世界, 对于创意内容来说可能是一个艰难而艰难的环境。 各种游戏盛行或消亡在游戏者的播放列表中,有时甚至是危险的区域。 简单的错误可能会对寻求在竞争氛围中取得成功的发布商造成财务后果。 从糟糕的游戏执行性能到漫无目的的情节线条,任何东西都可能使本来可以成为真正史诗般的艺术品瘫痪。 EA的《星球大战:前线2》试图通过吸收粉丝们要求的许多内容,从其前任的错误中恢复过来,包括一场驾驶战役,不仅包括《帝国与反叛联盟》的冲突,还包括克隆人,机器人和所有来自星球大战宇宙八部传奇电影的其他力量。 真正微乎其微的SW游戏玩法的补充甚至在2017年11月17日发布之前就被销毁了,因为包含了微交易,这些游戏影响了Battlefront系列最著名的竞争性游戏玩法。 EA的这个错误(不仅将其替换为季票的财务替代品)不仅破坏了他们创造的游戏,而且导致股价下跌。 在被全世界游戏者的厌恶情绪压到膝盖之后,EA迅速改变并完全取消了微交易过程,誓言要改变和更新游戏,而不管这种收入损失带来的经济后果如何。 他们花了过去的10个月定期提供更新,并重新引入了角色化妆品的微交易以及其他对游戏没有影响的元素。 EA的团队发布了定期修订的开发日历,让粉丝了解何时可以进行所需的更改。 他们已经开始重新部署一些较流行的游戏类型,以及最初的2005 Battlefront 2的角色。不幸的是,这些更新和内容更改来得太迟了,而他们专用的玩家基础却有所减少,因为玩家精疲力尽。等待失望的人找到其他更精致的标题来度过他们的时间。 就在最近,该游戏的价格降到了10美元,这显然是为了振兴他们的市场所剩无几。 EA还将他们的开发日历延长到明年2月,这使游戏玩家仍然对他们希望完成的游戏抱有更多的时间坐下来等待他们的行动。…

克雷塔(Crayta)Devlog#4

我们几天前发布的更新中有许多令人兴奋的新功能,包括: 体素填充工具。 现在,您可以从顶部的体素工具菜单中选择填充工具,选择所需的体素材料,然后单击一次即可用新材料替换整个材料区域! 体素吸管工具。 如果要在已使用的材质中添加更多体素,则可以选择此工具,然后单击要使用其材质的体素,以“装备”该体素材质,准备使用! 当您按下数字键盘上的1–6时会发出表情。 👋 新的体素材料包括Gravel,Rainbow ic,VolcanicRock和对GlassStained材料的更新。 各种错误修复和编辑器改进。 🐛 随着我们扩大pre-alpha测试人员社区,我们也一直在努力改善注册流程,因此我们有了一个崭新的“学习”页面。 目前此页面仅适用于已登录的用户,因此,如果您已经是测试人员,则可以在https://play.crayta.com/learn上看到它,如果您还没有,请访问Discord访问我们,以参与进来-https://crayta.com/discord! 除了我们的在线活动外,我们也非常高兴能在本周末在沃里克大学(Warwick University)网站上参加全球游戏果酱(GGJ)。 如果您还不了解GGJ,那么这将是一次精彩的年度48小时活动,来自世界各地的人们在本地站点进行分组,以特定主题创建游戏。 如果这听起来像您感兴趣的事情,则绝对应该在这里找到您的本地站点。 我们(很明显!)认为Crayta是解决游戏拥堵的绝佳选择,因为即使我们仍处于开发初期,但它已经非常迅速且容易将游戏淘汰。…

“ Molegul的主题”:创造出色的游戏

如何做一个好的游戏? 我经常听到这个问题,但是说实话,“如何制作一款出色的游戏”并没有100%的指导。当然,您可以对“好玩的游戏”,“令人兴奋的”这件事有个大致的认识。是每个人都拥有的一般概念,但让我们更深入。 简单胜出 在创建游戏时,要开始抛出成千上万的想法是非常困难的,因为为什么不添加它,或者也许不添加它,或者添加一些飞龙,那关于巨大的战争呢? 当您开始制作游戏时,很容易失去创造力,这可能会引起问题,因为您忘记了简单性。 大多数游戏都有明确的A到B切入点,例如Deathrun,您真正的唯一目标是从A到B不死而避开障碍,这是Roblox上最受欢迎的游戏之一。 尝试使游戏对玩家足够简单是很重要的,这样他们就可以真正弄清楚该怎么做而无需书来解释。 有趣的是上瘾 “乐趣”是一个空白的术语,因为乐趣是相当主观的,但是每个人都可以在与乐趣相反的基础上达成共识,研磨不是真正的乐趣,看着油漆干燥不是乐趣,我们大多数人都可以同意这些基本概念。 因此,当您制作游戏时,请不要忘记思考用户并问自己“这个有趣吗?”这个问题的最终目的是制作一款令人愉悦的游戏,让玩家玩然后回到游戏中。游戏的乐趣是关键。 熟识 作为我们大多数人,我们不喜欢我们喜欢的事物发生360 °的变化,这可以在许多地方看到,例如,想像Deathrun现在突然变成了第一人称射击游戏,无法想象这种过渡太顺利了。 当然,这些都是极端而模糊的例子,但是关键是玩家喜欢玩某种习惯的游戏,这就是模拟器成功的原因之一,模拟器都很简单,而且大家都很熟悉,因为他们几乎都是一样的。 再加上谁不喜欢自己的床的熟悉度。 模拟器为什么起作用? 这是一个较为离题的部分,但我认为它确实与手头的主题有关,因为“模拟器”目前是Roblox的新趋势,因此让我们看看原因。 如前所述,模拟器非常简单且熟悉,这为它们提供了要点,但还有什么呢?…

开放世界运动会的出现

离线游戏将计划转变为开放世界离线游戏的原因 开发人员将离线游戏改成开放世界的原因很多。 老派游戏更多地关注故事,而新游戏则更注重游戏玩法和图形。 几年前的E3大会上,索尼重点介​​绍了如何在朋友之间共享或出售他们的游戏。 许多开发人员担心他们会失去完成故事模式并出售游戏的客户。 随着游戏开发成本的上升(尤其是对于新一代游戏机),开发人员需要其粉丝尽可能长时间地玩游戏。 老派游戏玩家更喜欢带有拼图和游戏性的硬游戏,而不是带有高端图形的游戏。 许多新一代游戏玩家更喜欢简单快速的游戏。 我问父母他是喜欢《使命召唤》还是《战地风云》,他说《战地风云》是因为它更具战术性,更难杀死其他玩家。 他的孩子更喜欢《使命召唤》,因为杀死它更容易,更快,这使他们兴奋得更快。 对于开发人员来说,他们担心新一代游戏机将继续支持二手游戏,因此他们不得不改变自己的游戏。 游戏变得更加专注于开放世界模型,而您从未真正完成游戏。 过去以便宜的价格购买二手游戏的人们被迫等待更长的时间购买新游戏,而且售出的新游戏并不多。 一个例子就是内心的邪恶。 第一款游戏无法为开发人员带来足够的销售额,因为大多数人在一天之内就完成了游戏并将其出售。 《 2之内的恶魔》成为一款开放世界游戏,具有许多辅助任务和可下载的内容,使游戏玩家可以玩更长的时间。 让我知道您的想法以及您是什么样的玩家。