Bloom:迷宫-突然的转变
这最后几个月对Studio Fawn的小团队来说是发展的旋风。 在Bloom遭受重大挫折之后,核心团队成员的记忆在新的引擎下离开并重建,由于开发时间较长,我们遇到了资金问题,使我们无法继续顺利进行,这已不是什么秘密。 我们曾希望通过Prelude演示能够早日了解《回忆》,这将为我们带来更多的支持……。 但这还不足以引起媒体的广泛关注,也不足以吸引出版商提供帮助。 这使我们处于棘手的情况。 但是,正如他们所说,“必要性是发明之母”。 因此,我们决定在方法上稍作调整,将更小巧的姐妹游戏的用途重新定位为《回忆》。 借此机会扩大核心角色,将较小的游戏推向市场,并不断改进可转移回《回忆》的游戏功能。 幸运的是,引擎的阶段足够支持一个动作游戏(实际上,我们需要缩减功能,例如生物驱动其AI的各种感觉)。 因此,利用我与小弟弟一起玩经典游戏“ Gauntlet”的美好回忆,这似乎很适合我们进行创作。 因此,我们制定了计划,以创建所谓的“绽放:迷宫”。 我花了很短的时间创建了六种墙壁类型和地面类型,并保持了我们受到启发的游戏的经典感觉。 或者让我采用我们拥有的模型,然后从不同的角度将其重新渲染为精灵,并添加更多动画以适应新游戏。 之后,我开始着手设置生物和异能。 当然还要创建一些自定义房间和新游戏所需的其他位(图标,对话肖像,UI元素)。 经过几个月的努力,我们就可以站在这里,完成迷宫。…