E3 2018的微交易格局–泰勒·巴特曼

今年在E3大会上,行业领导者躲过了一大堆人,他们已经对在战利品盒中销售力量和进步的游戏以及在现代视频游戏中付费墙后面的游戏有足够的了解。 随着诸如EA之类的大型公司希望在《星际大战:前线II》惨败后失去粉丝的信任,从而使群众安心,开发人员和发行商将重点放在了新发行版,免费更新以及功能更像是大型付费下载内容(DLC)上重大扩展,而非次要附件。 不过,在Microtransaction.Zone上,我们一直观察到,我们发现了一些游戏和某些趋势,这些趋势和趋势揭示了开发人员和发行商在现场的长期意图。 EA一直是2017年微交易最令人讨厌的焦点,它提出了道歉并承诺避免出现战利品和付费中奖内容。 他们的演讲在许多未来版本(如《战地风云5》(Battlefront V)和《 Unravel Two》(《 Unravel Two》)中进行了演绎,这些承诺悬而未决。 在宣布《 Anthem》的正式发行日期并结束主要演讲后不久,《 Anthem》的执行制片人Mark Darrah就回应了Twitter用户JoãoAmaro Lagedo关于货币化的问题,称“完全没有能力在玩家优势上花钱”并且没有战利品箱,但确实声明他们会出售某种形式的化妆品,以便玩家可以自定义其体验。 贝塞斯达加入了具有类似目标的对话,但不太强调避免微交易。 在《辐射4(Fallout 4)》中推出了创意俱乐部(Creation…

金融大满贯扣篮:NBA2K中虚拟货币背后的数字

以下文章也以视频形式提供:https://www.youtube.com/watch?v=NVxOtmLBKVg NBA2K18的发布引起了人们对全价游戏中微交易(MT)越来越多的关注。 很多人认为游戏发行商一直在不断拓宽游戏货币化的界限,“ Take Two”互动游戏(如NBA2K和GTA等热门特许经营商的发行商)无疑正在做出明显的努力,通过出售游戏中的货币产生收入。他们的旗舰头衔。 在本文中,我们将仔细研究“ Take Two”多年来向其投资者发布的年度报告,并分析微交易的成功如何完全改变了他们的业务。 本文不会对微交易大肆宣传。 无论您对MT的看法如何,本文都应该使您对游戏产业有更好的了解。 我们将专注于NBA2K系列,因为年度版本提供了MT趋势逐年增长的清晰视图。 年度报告是为投资者提供年度财务摘要的文档。 每个拥有公开交易股票的公司都需要每年提交一次此报告。 从1月1日到12月31日,年度报告不必涵盖日历年。 具有旺季和淡季的商业周期的公司通常选择在旺季收入到来后编写财务报告,因为那是他们对公司当年业绩的好主意。 许多游戏公司(其中有两家)选择在日历年年末(即3月31日)后一个季度关闭报告。 届时,他们可以准确报告假期期间产生的收入。 他们仍报告12个月的活动,但那12个月从4月1日开始,到3月31日结束。…

电子游戏中微交易的增长似乎并没有很快放缓

爱荷华州爱荷华市-随着微交易技术的蓬勃发展,游戏行业通过数字内容转向了发布后支持模型,从而使自己脱离了传统游戏开发流程。 白天购买视频游戏很简单。 玩家将前往商店,进行购买,然后将光盘或盒式磁带插入家里的控制台中并享受他们的新游戏。 播放器所需的所有内容都包含在光盘中。 购买额外的内容来享受完整游戏的机会很少。 在2000年代中期,《使命召唤》等游戏中的视频游戏配件和可下载内容开始流行。 跳到2012年,我们看到微交易在Candy Crush中取得了突破。 据《福布斯》报道,侠盗猎车手在线赚了5亿美元的微交易利润后,微交易在游戏机上获得了发展。 目前,《守望先锋》等游戏可以仅通过微交易收入来资助未来的游戏更新。 微交易将继续存在。 游戏行业继续偏离传统游戏模型,甚至是可下载的内容模型,以纳入微交易并增加在线更新。 但是,尽管微交易已被证明是开发人员和发行商的成功收入来源,但一些玩家将微交易视为他们最喜欢的视频游戏的负面缺陷。 “使命召唤”特许经营随着这一趋势而发展。 传统发行之前是2006年之前的标题。 被称为“地图包”的可下载内容已在《现代战争》中实现,并一直存在至今。 微交易于2012年引入特许经营,2014年《先进战争》引入了Supply Drops。…