网络监控中的视频流媒体服务器

流媒体技术已经相当成熟,成功地解决了在网络下载中边听边看的问题,用户在观看媒体演示的同时又生动又清晰,不再花费大量时间等待传输文件。 但是在监控局域网中, 流媒体服务器面临着监控网络视频传输的具体要求。 一,传统直接监控平台 传统的点对点直接监控平台有很多缺点,主要在于处理能力有限,没有存储容量,跨网段和安全问题,易受攻击,而且对骨干网带宽压力大,接入和出口容易形成网络负载平衡处理的瓶颈并不理想。 B,流媒体服务器对监控平台功能的要求 流媒体服务器需要提供视频转发,用户认证,访问认证,在此基础上,提供负载均衡优化功能,降低网络带宽需求,提高整个视频分发部分的可靠性。 (a)视频前向复平衡 流媒体服务器支持内部和外部视频转发监视网络。 当有多个局域网(LAN)需要多个客户访问同一客户端时,可以从前端DVR视频多路复用向前提取网络远程映像,流媒体服务器,而在WAN上仅占用一个通道资源。 转发服务可以有效减轻广域网带宽的压力,节省网络资源,不会影响视频预览效果。 系统通过流媒体服务器分担网络负载,同时直接提供访问前端监控主机的用户数量,提高了系统的整体可靠性,并且网络负载相对均衡,使得积分将在本地具有传输瓶颈。 (二)安全认证 流媒体服务器用于有关国外网络视频的采访,特别是在政府和公共安全领域涉及一些关键秘密领域,例如监控,需要来自用户的安全认证,权限等几个方面: 1)外部网络访问用户身份验证,仅接受流媒体服务器授权用户访问; 2)根据授权用户访问前端主机的时间拒绝拒绝未经授权的访问时间; 3)通过访问通道限制,实现部分开放通道。 通过多路访问限制可以有效地保证视频数据监控中心的安全性,伸手可及的权限,非法的时间以及不受控制的大型机用户无权访问列表的前面。…

昨晚我建立了我的第一个3D游戏(Unity)

我建立了我的第一个3D游戏。 这不是我的第一款游戏,我用JavaScript和Java编写了简短的基于文本的游戏,并用Swift和Java编写了Tic-Tac-Toe,但这是我第一次使用Unity和C#以及彼此交互的3D对象。 太棒了。 自从Atari以来(实际上是从DOS以来)一直玩电子游戏,并且最终(有可能)为我非常喜欢的媒体做出贡献的背景下,这尤其棒。 是的,我还有很长的路要走,但是大多数冒险活动都需要您按开始并播放入门教程。 我的个人教程是在纽约时代广场微软办公室的Playcrafting NYC举办的“借助Unity进入游戏设计”课程中进行的。 借助在墙上运行的应用程序,时髦的环境照明以及厨房内的Xbox One,该办公室既现代又酷。 该课程由Microsoft技术推广人员和游戏设计师Adina Shanholtz教授。 她很清楚自己的知识(关于Unity等),而她的知识和热情使她成为一门舒适而有趣的课程。 诚然,当我学会使用Unity时,我的游戏设计和视觉感觉就倒退了,但是最后,无论采用哪种配色方案,您都可以移动黄色球并收集旋转的蓝绿色立方体。 出于本教程的目的,我们仅将可收集的多维数据集标记为隐藏,但是显然,在实际情况下(尤其是在具有更多对象的游戏中),您实际上想销毁对象并将其从内存中取出。 您不想成为发起滞后派对或通过发起游戏崩溃派对来结束派对的人。 (FYI Playcrafting提供了从周一开始的完整课程)。

2019年游戏头条

2018年将成为近来全球游戏业最激动人心的一年之一:持续的高增长(尽管略低于2018年目标)超过1300亿美元的门槛,诸如PUBG和Fortnite之类的游戏爆发并成为社会文化现象或提供超过500亿小时游戏内容的流媒体平台只是几个主要亮点。 随着今年最后一周的结束,有必要展望2019年全球游戏行业的发展。 从一开始,来年的所有要素将比过去12个月更大,更大胆,更好。 因此,无论您是一个热情的游戏玩家,一个看着孩子玩游戏的妈妈,一个游戏开发者,还是一个押注下一个热门游戏的投资者,都有很多事情要做。 以下是2019年可能占据主导地位的5个游戏头条新闻: 驱散一切! 哈里·波特(HARRY POTTER)打破神奇宝贝(Pokémon)GO的记录(以及其他值得注意的问题) 可以说,2019年最值得期待的手机游戏是Niantic的《哈利·波特:巫师联盟》。 预测显示,这款游戏在发布后的头30天内收入约为1亿美元。 尽管分析家认为神奇宝贝Go创下的纪录(短短两周就达到了1亿美元),但将哈里,邓布利多和其他巫师赶出霍格沃茨还为时过早。 因此,麻瓜们沉迷于游戏的预告片中并练习自己的咒语-巫术正在来到您附近的城市。 Supercell的新游戏《 Brawl Stars》在几周前就取得了领先,在发行950万次安装后的第一周就带来了500万美元。 与Clash Royale的发行周(2200万美元,1300万安装)相比,这些数字显得苍白,但游戏玩家似乎很喜欢它。 凭借Supercell不断发展的称号并为玩家带来惊喜的能力,预计《斗殴之星》明年会引起更多轰动。…

为什么游戏即服务会杀死视频游戏

电子游戏已经存在了很长一段时间。 他们是过去很多时间人们最喜欢的,甚至是一种赚钱的方式。 玩视频游戏很快就从业余爱好变成了工作,尤其是当视频和实时流媒体平台(例如YouTube和Twitch)兴起时。 有了这些平台,许多人都选择了他们的控制器,希望他们成为下一个赚钱百万做自己喜欢的游戏的玩家。 随着越来越多的人玩游戏,游戏的开发人员需要推出更好,最新的产品。 即使这些产品不是最好的,但最终都是为了钱而做,因为这是一项业务。 当视频游戏首次发布时,它们是一项了不起的壮举,并且全部以自己的方式独特。 即使他们在80年代和90年代看起来并不那么出色,但他们提供的东西甚至是当今很多游戏都无法提供的。 那就是质量。 在过去的五年左右的时间里,视频游戏开始成为一种服务,而不是一种真正的娱乐。 慢慢地,顶尖的Triple A开发人员开始在他们的游戏中加入微交易,这与DLC(可下载内容)大不相同。 DLC始终是扩展或添加了更多内容,以使游戏具有更高的可重玩性,从而使游戏玩家更富娱乐性,并渴望更多。 问题出在视频游戏中,这些视频游戏试图通过实际玩游戏来出售本应免费或解锁的游戏片段,而不是仅仅输入信用卡号来解锁所说的英雄或物品。 这是最近的一种普遍做法,并引发了很多问题,甚至许多国家也考虑采用“抢劫箱”赌博,实际上就是这种赌博。 电子游戏中的战利品箱是指玩家使用游戏内货币或真实货币获取随机物品或随机物品集的情况。 现在,这些物品的价值是根据规模确定的,有些玩家将仅根据赔率获得稀有或更高质量的物品,而其他玩家则将获得。 这主要是针对年轻的游戏玩家,他们比较幼稚,愿意花点钱在游戏上,以使自己看起来更酷或玩得更好。…

Microsoft电子竞技-概念

*以下是我在业余时间创建的产品规格(和)激情项目。 它与Microsoft无关。 趋势1:电竞 市场在2018年预计将达到9.263亿美元,到2023年将达到21亿美元 ,在2018年至2023年之间的复合年增长率为18.61%。媒体权利(订阅和在线广告),门票和商品,赞助和直接广告以及发行商的费用是促成电竞市场整体收益的主要来源。 趋势2:与此同时,《我的世界》,《火箭联盟》,《方舟:生存进化》和《堡垒之夜》等游戏一直在引领辩论,以允许跨平台游戏 。 由于网络效应的增强,这比以往任何时候都可以进行更多的社区建设,电竞潜力以及更全面的游戏体验。 在开发人员方面,Epic的Unreal引擎比以往任何时候都更容易编写一次游戏并将其部署在多个平台上(节省了开发团队宝贵的时间和金钱)。 开发人员现在有权专注于改进基本游戏,而不是修复游戏的Xbox版本和Playstation版本之间的错误切换-更不用说移动版本了。 趋势3: 云游戏终于成为一种可行的选择,到2023年估计将达到42.84亿美元 。在OnLive时代,这是一个雄心勃勃的想法,但需要大多数消费者无法广泛使用的Internet连接。 如今,由于消费者对带宽的需求不断增加(Netflix,多人游戏等),ISP能够以更高的速度运行。 如今,诸如NVIDIA GeForce Now,Playstation Now和Liquid…