女性在电子竞技中的重要性

与其他传统运动相比,电子竞技具有其所有优点,并且具有明显的优势。 根据定义,电子竞技是一项没有重大身体偏见或差异的运动。 这意味着诸如性别之类的因素不会在确定运动员在这项运动中的潜力方面发挥作用,而平衡这种运动环境会使这项运动在参与者方面具有巨大的潜力。 电子竞技运动在其出色的成功起义中,有一个讨论话题,可以被认为是决定其未来增长的因素。 行业中的女性。 围绕着庞大的行业收入,令人兴奋的锦标赛和家喻户晓的超级巨星进行了如此多的讨论,女性在电子竞技中的存在被低估了,而且意义不大。 从本质上讲,这意味着有一些真正令人印象深刻的女性参与了将该行业推向新的视野,但是(以我的观点),其中的女性还不够。 从表面上看,这个行业似乎是男性主导的运动,其中大多数是男性运动员和有名无实的人物。 女性在电子竞技中的参与和成长是其未来的决定性因素,既增加了这项运动的受众规模,又需要使该行业在所有体育领域处于领先地位的人才库。 缺少女性的重要因素是玩家人数。 在竞争和商业水平较高的情况下,女性人数减少的一个重要原因是由于在较低的游戏水平下女性玩家数量减少。 增加低水平的女性游戏玩家数量是在该行业中为女性创造公平竞争环境的至关重要的一步。 随着最流行的电子竞技游戏都基于互联网,一种不幸的“毒性”文化得以发展,匿名游戏玩家在此为女性游戏玩家营造了敌对的环境。 毒性是游戏玩家使用的一个术语,指的是负性或仇恨的传播,通过互联网上的匿名性选项可以使其变得更容易。 这种文化会阻止女性在游戏中感到自在,常常会阻止她们识别为女性。 随着这个行业的发展,这些过时的有害事件正在减少,并且在游戏中变得越来越不普遍。 实施仅限女性的比赛,以及增加女性游戏玩家在大型比赛中的参与,是确保女性在一个令人鼓舞的空间中从事电子竞技活动的有力垫脚石,新移民可以树立榜样。 多样化的增长对于电子竞技的成功至关重要,现有的受众群体不足以支持所有想要和需要加入该行业的公司和增长。…

《塞尔达传说》中的性别平等迹象; 狂野之息

根据Anita Sarkeesian的说法,在视频游戏中,很多对象中都存在女性化的行为。 尽管如今的行业已经比30年前更加意识到这一问题并避免了它,但它仍然是当前的问题。 真的吗? 现在我们变得更加了解了,情况有没有改变? 我想看一个具体的例子,它是视频游戏历史上最具标志性的游戏之一,《塞尔达传说》,以及它目前的三重A版本,《狂野的呼吸》。 安妮塔(Anita)在她的几段视频中都提到了塞尔达传说(Zelda)系列,包括“遇难少女”插曲,表明这是使女性客观化的最早标志之一。 将绝望公主的命运置于男性主人公林克的控制之下,林克由玩家直接控制。 不幸的是,关于野性呼吸的主要故事仍然是拯救公主,但是我们开始看到旨在平衡冷漠的变化。 第一个例子; 在林肯开始从邪恶的加农那里救出公主之前,他在与甘农战斗时被砸死了,差点被杀,但是在安息了100年的唤醒之后,公主保护了林克并将他置于复活室,游戏开始了。 。 总而言之,林克实际上成为了绝杀中的“遇险少女”,使故事的其余部分更像是偿还债务而不是索要奖杯。 由于狂野故事以闪回记忆的形式呈现,因此完全可以跳过所有故事,但是游戏确保您可以通过使故事的那一部分不可跳过来确保您首先知道Link受塞尔达公主的保护。 我认为,这是这场比赛中实现性别平等的一个好兆头。 第二个例子是《荒野之息》中一个特定位置的出现; 格鲁多镇。 格鲁多镇(Greudo…