恐日症

恐怖症表现为“带有非线性叙事的黑暗的第一人称恐怖/神秘感”。 与现有的游戏(例如《失忆症:黑暗血统》)有一些明显的相似之处,《恐日症》面临着在市场上与众不同的挑战,也许比平时更是如此。 值得庆幸的是,恐日症从头开始营造了一种独特而细致的氛围,不仅使玩家在各个层次上都保持着兴趣,而且使他们能够被动地想象自己在游戏区域之外的世界。 因为游戏似乎是在心理表现和身体位置的独特混合中进行的,所以它使整个游戏中的许多元素变得更加令人愉悦和可信,最终有助于沉浸感。 Heliophobia仅提供单人离线活动,这是体裁和体验的标准。 尽管多人游戏选项可能会提供有趣的机会,但这种特殊的体验却很少且很难管理。 尽管遭受了一些不一致的困扰,但游戏最终还是令人愉快的。 从拼图到恐怖,来回奔跑,从蹲伏到冲刺,从卧室到桥梁来回跳跃是一种有效而独特的方法,可以有效地使玩家沉迷于整体体验,但是在很多情况下(如Playtest报告中所述),缓慢的时刻是更容易出现挫败感或困惑点。 当立即跟随“浸入”时,这可能导致更多活动区域失去光泽。 重要的是要注意分散在整个游戏中的细节和幽默感,使玩家在朝着总体目标努力的过程中丝毫不感到意外。 尽管大多数关卡都有明确的目标(即去唐人街),但玩家需要在几个区域中思考“我又在做什么?”并且没有易于参考的某种UI(覆盖,便笺等),它们是左手不知道为什么会盲目跟随“看起来像正确的方向”。 尽管他们饱受许多第一人称恐怖敌人的“盲目性”之苦,但散布在大多数关卡中的敌人却带来了紧张和有时令人激动的挑战。 尽管没有解释它们在alpha中的存在,但是入门级水平很好地证明了它们“阶段化”存在的能力,以及对玩家的视觉和心理上的影响。 有趣的是,一种新型敌人被引入了阿尔法中途,但未能在以后的关卡中返回。 一些游戏测试者希望这些敌人能够取代更常见的变体,因为它们比普通的“弟兄”在视觉上更加独特和令人不安。 对于任何类型的游戏, 可访问性都是一个挑战,而且《恐怖症》也面临着大多数竞争中所遇到的相同问题。 屏幕上的文字是主要的交流方式,对于听力受损的玩家来说是个好兆头,但在某些情况下,会出现无提示的叙述,而屏幕上却没有视觉上的伴奏。…

布伦嫩堡上的阴影:我对“失忆症:黑暗后裔”的想法(这是DLC)

惠普Lovecraft 我很快就迷上了这款游戏的知识,并且就像任何游戏的天生奉献者一样,我将自己带到YouTube,发现有很多人在讨论和不了解该游戏的知识和潜在理论。 在许多视频中,作者简单地称“ Lovecraft”将成为影响游戏的源泉。 那时我以前从未听说过这位作家,但我很快就把他当回事,因为他不仅影响了斯蒂芬·金和乔治·R·马丁之类的人物,而且他的影响力还出现在《雷神之锤》,《永恒》等许多游戏中黑暗”,“死亡空间”,“天际的龙之谷” DLC,当然还有“失忆症:黑暗后裔”。 《失忆症》(Amnesia Collection)于2018年9月下旬在PS4上发布,我决定最终尝试一下它,看看它是否像人们所说的那样可怕。 我也很想知道游戏中出现了哪些洛夫克拉夫特恐怖片,以及它的实施情况如何,例如,拥有绿色怪异的绿色鱿鱼并不能使其真正成为洛夫克拉夫特。 因此,我带着许多内裤,假装准备好玩这个系列中的第一场比赛,“失忆症:黑暗血统”,也许还有点肚子可以去玩DLC,“失忆症:贾斯汀” ‘。 在此博客中,我不会在“黑暗后裔”中讨论新添加的“硬模式”,这纯粹是因为我没有玩过它,也从未打算这样做。 你可以在这里读到它。 除此以外 还有一些 SPOILERS ……您已经收到警告! 贾斯汀·弗洛贝尔…

Cultist Simulator如何利用您的想象力正确地恐吓您

我谁也不是。 我有一份微不足道的工作,只能为我提供足够的钱来生存。 我吃饭,睡觉,有时我做梦。 最近,我的梦想是陌生的,空灵的事情,关于更高能力的建议已从它们中渗入我觉醒意识的黑暗角落。 也许我会读一本关于它们的书。 下班后。 Cultist Simulator最初的目标是低调的追求,与现实生活中的目标几乎相同,即建立一个邪教组织,招募追随者并提升永生。 那就是我们所有人想要的,对吗? 但是,提升的旅程是由一副塔罗牌式的卡片所决定的,这些卡片是根据玩家的选择(例如您梦and以求的和在何处购买书本)随机发行的。 玩家选择和RNG的要素共同构成了游戏中的数千条路径以及多个结局-不仅仅包括许多失败和/或死亡的方法。 但是,这怎么可能是一款没有酷炫图形或恐怖怪兽的恐怖游戏呢? 在拥有数百万美元预算和图形的游戏时代中, Cultist Simulator看上去与现实生活几乎一样,但并不完全像现实生活那样,因为它与众不同而脱颖而出。 旅程的故事占据了中心位置,而卡片上的简短说明也充斥着恐惧。 一旦您因为伤口开裂或无法自食其力而停止输球,那么游戏就变成了自己的游戏。 一旦您执行了古老的仪式并试图召唤恶魔,您就会忘记一切都是通过像素制成的塔罗牌在怪异的石桌上发生的。…

仅有哪些游戏可以向我们展示有关行业,自大和恐怖的信息

DVD发行后,好莱坞电影可能只限于IMDB页面上列出的复活节彩蛋,游戏可以像高管之间的电子邮件链一样与您进行全面交流,您注视着惊呆了几分钟的鲜血透亮的西洋镜,最后再见,致力于在爬行空间中录制录音机。 在“死亡空间”的开场场景中,您的维修人员在爆裂机USG Ishimura上受到欢迎,就好像走进了Sellafield电站游客中心的门。 整体式的屏幕和海报毫无疑问地使玩家知道他们在公司财产中,而公司为此感到自豪。 让玩家有时间在默认的工作周状态下喝酒,这对于接下来的事情至关重要。 它使90分钟的幽灵火车穿越鬼屋与令人信服的自由落体工业灾难有所不同。 “让球员有时间在该地方的默认工作周状态下喝酒,这对于接下来的事情至关重要。 它使90分钟的幽灵火车穿越鬼屋与令人信服的自由落体工业灾难有所不同。” 在这场大屠杀中,游戏将阻止您,紧紧抓住您的肩膀,并提醒您“这不应该是这样,这是他们的职业和家园,这一切都错了”。 游戏作为一种互动媒体,能够将玩家跳入一个详尽而可信的物理空间,并散布着道具,人物和秘密,从而特别好地实现了这种双重性。 Dead Space的艾萨克·克拉克(Esaac Clarke)并没有武装起来并渴望发动死灵般的争吵,而是在维护电话时完全措手不及,被迫拿出等离子切割机(工程师的动力工具),由具有远见卓识的工人抛下,to草“切掉血液中的肢体,以备将来参考。 语调已经定下来,并且向玩家明确表明,这艘巨大的船上(或也许是)有成千上万的人,每个人都有自己的即兴创作和奋斗故事。