恐日症
恐怖症表现为“带有非线性叙事的黑暗的第一人称恐怖/神秘感”。 与现有的游戏(例如《失忆症:黑暗血统》)有一些明显的相似之处,《恐日症》面临着在市场上与众不同的挑战,也许比平时更是如此。 值得庆幸的是,恐日症从头开始营造了一种独特而细致的氛围,不仅使玩家在各个层次上都保持着兴趣,而且使他们能够被动地想象自己在游戏区域之外的世界。 因为游戏似乎是在心理表现和身体位置的独特混合中进行的,所以它使整个游戏中的许多元素变得更加令人愉悦和可信,最终有助于沉浸感。 Heliophobia仅提供单人离线活动,这是体裁和体验的标准。 尽管多人游戏选项可能会提供有趣的机会,但这种特殊的体验却很少且很难管理。 尽管遭受了一些不一致的困扰,但游戏最终还是令人愉快的。 从拼图到恐怖,来回奔跑,从蹲伏到冲刺,从卧室到桥梁来回跳跃是一种有效而独特的方法,可以有效地使玩家沉迷于整体体验,但是在很多情况下(如Playtest报告中所述),缓慢的时刻是更容易出现挫败感或困惑点。 当立即跟随“浸入”时,这可能导致更多活动区域失去光泽。 重要的是要注意分散在整个游戏中的细节和幽默感,使玩家在朝着总体目标努力的过程中丝毫不感到意外。 尽管大多数关卡都有明确的目标(即去唐人街),但玩家需要在几个区域中思考“我又在做什么?”并且没有易于参考的某种UI(覆盖,便笺等),它们是左手不知道为什么会盲目跟随“看起来像正确的方向”。 尽管他们饱受许多第一人称恐怖敌人的“盲目性”之苦,但散布在大多数关卡中的敌人却带来了紧张和有时令人激动的挑战。 尽管没有解释它们在alpha中的存在,但是入门级水平很好地证明了它们“阶段化”存在的能力,以及对玩家的视觉和心理上的影响。 有趣的是,一种新型敌人被引入了阿尔法中途,但未能在以后的关卡中返回。 一些游戏测试者希望这些敌人能够取代更常见的变体,因为它们比普通的“弟兄”在视觉上更加独特和令人不安。 对于任何类型的游戏, 可访问性都是一个挑战,而且《恐怖症》也面临着大多数竞争中所遇到的相同问题。 屏幕上的文字是主要的交流方式,对于听力受损的玩家来说是个好兆头,但在某些情况下,会出现无提示的叙述,而屏幕上却没有视觉上的伴奏。…