创建成功的恐怖游戏

万圣节来了又去,这意味着我不仅有一个借口可以谈论恐怖,而且可以与游戏设计相交。 恐怖是一门艺术,它所具有的意义不仅仅在于在黑暗中被追赶。 让我们看看您(游戏设计师)必须包括的三个基本要素,才能将您的游戏视为成功的恐怖片。 张力的建立和释放一直是我过去谈论过的话题,但在恐怖方面仍然是重要的一点。 关于使恐怖变得正确的很多事情都围绕着营造一种使玩家或观看者感到恐惧的氛围。 当然,创建紧张气氛的要素很多。 美学设计,音乐/声音设计,敌人的位置(和遭遇)的结合都是非常重要的考虑因素,甚至考虑到玩家可以看到多少周围环境至关重要。 这些要素在营造紧张气氛中同样重要,在关键时刻释放紧张的能力也同样重要。 建立和释放张力可以建立起适当的平衡,这是一种潮起潮落的方式-也应考虑以多种不同方式释放张力(这可能包括到达安全区,引入新的敌人或甚至破坏了游戏的既定规则)。 我也很希望看到在合作游戏中进一步探索这种精心管理玩家代理的想法。 目前,我知道的两个最受欢迎的恐怖合作游戏是13日星期五和Daylight 。 恐怖游戏中最有趣且最有效的方面之一就是可以鼓励玩家根据自己所面临的情况来判断是否应进行打架或逃跑。 在许多情况下,直接与敌人对抗并不是前进的最佳途径。 在最后一点,与玩家代理机构打交道是一个很好的选择-在这个领域,长期的恐怖经历往往会失败。 我认为可以说,造成恐惧的很大一部分原因是对未知事物的恐惧,并使玩家(和/或观众)不断猜测。 因此,这里存在一个固有的难题–几乎所有曾经制作的恐怖游戏最终都会耗费大量精力,尤其是当您要处理固定环境和敌人类型时。 玩家总会看到您可以扔给他们的一切。…

恐怖游戏的31天,第一部分

最重要的哥特式主题也不止于视觉设计。 从声音设计到总谱,这款游戏就像潜入听觉地狱般。 谁知道谁或在哪里,有太多的how叫,哭泣和不停的咯咯笑声。 在游戏的第一阶段,敲打城堡中居民的门,也会产生一些可爱的效果。 这是我经历过的一个可爱的小互动。 除了美学和色调之外,您真正从Bloodborne身上获得的就是对它无情的惩罚。 该游戏讨厌您,并希望您知道它讨厌您。 通过选择长时间播放它,您对自己说了两件事:您超级沉迷于哥特式的沉重打击中,而您实际上是个渴望自己的痛苦的嗜血受虐狂。 仅仅轻拂一下斧头,敌人就会将您撕成碎片。 您面对的每个人(以及所有事物)比您要快,能够抽出足够的鲜血杀死您,并且将有效地运用团体战术来歼灭您。 这使得导航成群的敌人(请注意,没有阻止按钮)常常看起来是不可能完成的任务。 它不仅需要技巧,而且要精通一节。 但是,令人难以置信的残酷是缺乏检查站。 死亡总是意味着要重新播放整个部分,而没有重新获得使用过的物品。 没关系,如果您已经浏览了数十个大厅,房间和敞开的广阔空间,杀死了紧随其后的数百只超能力的怪兽,因为总有一条腐朽的狗的机会,乍一看,它看起来死了而且在地上流血,让生活焕发活力,让您的眼睛焕然一新,让您整整60分钟的焦虑和沮丧情绪变得十分重要。 我确实做到了Bloodborne的魅力,而且真的很喜欢玩游戏。 刚刚存在并正在探索的世界将为您带来本赛季绝对完美的温暖哥特式羊皮纸,但是,游戏玩法肯定并不适合所有人。 但是,无论您对受虐游戏的欣赏程度如何,这款游戏的确具有每个恐怖/万圣节粉丝都可以欣赏的东西:腐肉乌鸦。…