恶魔城:看银河战士流派的另一个父母

如果您认识我一个多星期,那么您已经知道我有多少狂妄的银河战士。 超级银河战士(Super Metroid)一直是我有史以来的前2款游戏,即使自从我第一次使用它以来已经超过15年了。 该系列具有一种氛围,沉浸感和探索感,深深刺痛了我的心灵。 虽然我对任天堂终于给我们的两个(两个!)新的银河战士游戏感到非常兴奋,但仍然有大量的银河战士游戏(我没有将其他M和联合部队归为银河战士游戏,因为他们他妈的了)。 任天堂使我们失败的地方,独立场景以丰富的头衔为银河战士流派注入了新的活力。 我可以列举徒劳的《奥里》和《盲林》中的几十个伟大游戏,《蒙多拉:月光下的遐想》和《疯狂扭曲的影子星球》。 在过去的这些年中,我一直忽略了赋予甲虫类流派名称后半部分的系列:恶魔城。 与银河战士不同,恶魔城与它的类型不太一致。 NES和SNES上的早期游戏是相当简单的侧滚动动作游戏。 较新的恶魔城,例如《暗影之王》游戏已经退回到纯粹的动作游戏。 《恶魔城》系列从PS1上的《夜之交响曲》开始,一直延伸到7场比赛,其呈现的世界结构与《银河战士》一样。 他们的成功巩固了该系列作为流派的象征,导致了一个笨拙的名词:银河战士。 该系列中的节肢动物范式转换被认为是设计师Igarashi Koji。 有时他只是被称为“ Iga”,因此绰号“ Igavania”指的是这种恶魔城游戏。…

我在2017年完成的游戏-回顾性的事情

我一直在尝试浏览我的未完成和未玩过的视频游戏的目录。 情况不是很好,但是在2017年,我设法完成了我榜单上的一些游戏,重播了一些旧游戏,并完成了几款新游戏。 因此,我在2017年完成的游戏排名不分先后。 过去一年中我最喜欢的游戏。 我花了近40个小时来探索其沉没王国的深处。 最初,我是出于艺术风格及其类似灵魂的氛围而选择它的,然后在Metroidvania探险并留下了愚蠢的满足感(即使有些简化)。 如果您还没有尝试过,并且过去曾经喜欢过恶魔城或银河战士,那么您就应该扮演空心骑士。 我认为真正出色的游戏(例如《空心骑士》)的标志是,当您完成游戏后,您仍然渴望更多。 在他们发布DLC之前,请您放心,我开始研究Castlevania掌上游戏机,从我从未玩过的一款游戏-Ecclesia命令开始,以获得解决方案。 总的来说,这是相当扎实的,但我仍然认为GBA的“月球圈”是我的最爱。 因此,“月之环”(Circle of the Moon)跻身榜单并不奇怪。 埃克莱斯的命令很好,但是战斗系统并没有真正吸引我,因此我挖出了“月圆”并发生了爆炸。 毫无疑问,其中的一部分无疑是对怀旧的极大帮助,但这也仅仅是恶魔城的经历而已。 再加上那把玫瑰剑与奶酪搭配起来非常有趣。 因此,我应该在一年半前完成本场比赛,但是像许多长时间比赛一样,我失去了动力并被闪亮的新事物所分散。…

恶魔城:夜晚的交响曲

《恶魔城:夜晚的交响曲》被许多人视为有史以来最经典的电子游戏之一,事实上,当Edge于2000年1月将其编入前100名电子游戏的榜单时,该游戏在15年后排名第33位。它是该游戏的前100名特别版,仍在第63位运行,这是一款历经多年的游戏,其后随着更现代的硬件重新发布,使新粉丝受益匪浅。 尽管它在日本的表现不错,但在PAL领土上的首次发行的销售充其量是中等的,该游戏于1997年推出,几乎没有大张旗鼓地被3D多边形奇观时代的基于Sprite的平台游戏嘲笑。到了过去的时代,平台游戏者统治着16位格局,无法提供Wipeout或Final Fantasy VII的刺激。 我一直关注游戏的开发几个月,热切地翻阅C&VG杂志的页面,自NES时代以来我就一直是该系列的粉丝,《超级恶魔城IV》对我来说一直是SNES库的亮点之一在游戏方面,由于硬件本身不在我的价格范围内,所以我还没有设法玩PC Engine独家Rondo of Blood,但是我拿起了稍逊一筹的吸血鬼之吻并将其玩死了,所以我于1997年11月走进电子精品店,渴望存钱并把游戏带回家。 《黑夜交响曲》是其中一个真正伟大的游戏特许经营权十一年来的精粹,该系列发行了第十三款游戏,它是《血腥回旋曲》的直接续集,并在短短四年后由Ha原彻(Toru Hagihara)导演他不仅执导了《血腥隆多》,而且还断断续续地担任贝尔蒙特的《复仇》的程序员,这是任天堂无处不在的GameBoy的第二个称号。 传说中的Koji“ Iga” Igarashi担任助理导演,他后来成为《恶魔城》系列的主要制作人,从《编年史》(Chronicles)到2011年的《失落的和声》,然后离开Konami创立了Artplay,其第一个标题是Bloodstained:夜仪式是夜交响乐的精神继承者。 尽管交响曲是《血腥回响》的直接续集,但《幻彩》却带来了许多变化,将世界分为多个阶段的标准关卡设计消失了,取而代之的是围绕着德古拉城堡而建立的更加开放的世界结构,受到了任天堂的强烈影响游戏,帮助定义了一种称为Metroidvania的设计机制。 不再是吸血鬼杀手了,把贝尔蒙特家族的成员当作主要主人公(即使经常被忽视的恶魔城:血统也确保了主人公昆西·莫里斯是贝尔蒙特家族的后裔),取而代之的是德拉科拉的后代阿卢卡德(Araccard),这是卡斯尔维尼亚的支持角色III:德古拉的诅咒(伊加拉西历届冠军的最爱) “我个人非常喜欢阿鲁卡德,这对我来说很好。”伊加拉西解释说, “但我想那些长期以来都是粉丝的人会对我们的决定感到生气” 。…

下载的地图数据:Metroidvania类型的设计-第1部分

用最简单的话说,银河战士是冒险游戏的子流派,它强调探索,自由漫游的世界以及通过玩家移动逐渐向世界开放的进程。 顾名思义,该类型最著名的游戏包括几乎所有的《银河战士》系列以及《恶魔城》系列中相当不错的一部分。 尽管每款游戏的公式都有自己的变化,但自1980年代以来,基本元素就经常使用。 NES上的《银河战士》(1986)开创了银河战士的类型。 它以玩家角色萨姆斯(Samus)为特色,探索了一个庞大而复杂的洞穴系统,该隧道系统相互连接着充满各种敌人和其他障碍物的隧道和竖井。 在游戏开始时,Samus受到了严重的限制,但可以很快找到标志性的变形球(又名变形球或maru mari)。 这项神秘的技术使她curl缩成一个小球,并在狭窄的隧道中滚动,这些隧道太小而无法正常行走。 接下来,她迎来了一条长长的垂直竖井,分支成许多不同的房间供她探索。 她目前的技能无法打开某些门,因此她必须进一步探索以找到一种方法来打开它们并继续前进。 从《银河战士》开头的这一小片段展示了该类型的典型游戏循环:探索,发现进度键,克服新障碍,进入新领域。 许多银河战士引入了障碍,玩家必须稍后再回到障碍上,从而导致该流派闻名的回溯。 玩家通常需要多次遍历相同区域才能使用其新的进度键前进。 如果设计不佳,这可能会增加游戏时间,但实际上却是设计师可以用来创造更难忘的体验的重要工具。 我绝对喜欢银河战士系列。 这些游戏能够营造一种我从未见过的氛围。 在该系列的几乎所有游戏中,您都是一个人,独自探索敌对,奇异且经常出没的地点。 音乐本质上主要是环境性的,并被用来强调孤立感。…

恶魔城 或如何学会戒心,并通过窗户扔我的NES Classic

很久以前,我发现自己对一本整洁的复古游戏杂志感到迷恋,我在一家院子里偶然发现了这本杂志。 我无法确切地说出是什么吸引了我,但是它开始了一项为期多年的努力,几乎拥有我小时候拥有的所有经典游戏机。 这本特殊的杂志刊登了一篇有关有史以来最著名,最经典的Nintendo Entertainment System墨盒之一的Konami的Castlevania的深度文章。 现在,我在视频游戏知识方面不是超级学者,尤其是当所说的知识在这一点上持续了三十多年并且有十多个不同的条目时。 它与吸血鬼或Alucard或一些狗屎有关,还有一个我认为讨厌他,爱鞭子的人,一个贝尔蒙特人。 我从各种播客,互联网文章以及与权势书呆子的讨论中收集了这些知识,这些书呆子可以在睡眠中背诵Belmont家庭的信条。 一个简单的概念,恶魔城会发现您左右滚动,躲开各种坏人,鞭打所有阻碍您前进的人。 让我们花点时间看哦……2008年。 我很确定那是我买到Wii的时候,在电子商店上看到这个特定的标题时,我想:“该死,这一定很好吗? 这是从最糟糕的家用游戏机上的复古游戏的黄金时代,到有史以来80年代的摇滚。”在我的侧面Wii-mote上按下开始按钮,我就离开了。 我很确定我的第一次尝试总共花了三分钟。 我对控件感到困惑(我知道,只有两个按钮,要起诉我),然后立即想到自己“该死,我忘记了NES游戏没有解决。” 大约一周左右的时间后,我开始定期玩游戏,在比赛进行到一半的时候,我的名字几乎没有得分,因为我死于淫秽的次数,并重新开始了很多次。 我发现自己一次又一次回到这一场比赛,总是被困住,总是沮丧。 所以我把它放了下来,放到Wii的菜单上,因为我意识到自己有更好的玩法和其他故事可以体验,所以很快就被人们遗忘了。 让我们快进近一个月前,在该国中部一个不起眼的山区小镇上的一个小雪白雪皑皑的沃尔玛。…