战神,联排别墅和关系的复杂性

战神(PS4) 在一些天才营销高管直接针对我通过围绕其一次性格式进行广泛对话之后,我成为了新的战争之神,在过去的一周里,我几乎无所事事地陷入了尴尬境地……这意味着我最终承认并购买了很多东西比我预期的更接近释放。 所说的单发格式(意味着相机永远不会切断,除非您可能会死几次),这意味着游戏的大部分呈现都让人想起电影,回荡了庞大预算的大片,围绕着巨大的场景展开了激烈的战斗。以动作和角度唤起Arthouse电影院的境界,营造出更为温和的对话氛围。 这些对话是《战神》用来告知玩家世界及其居民的主要工具,这种游戏如果做得不好的话,往往会令人发怒。 《战神》将其世界建设的成功押在了角色随意保持这种IV信息滴落的能力上,据我所知,它仅以举足轻重或手delivery脚的交付为例而获得成功。 总体而言,我对对话的数量感到震惊,这些对话使游戏在整个30或40小时的运行过程中保持运转,更丰富多彩的人物给予了很多机会来摆脱并摆脱Kratos脾气暴躁的僵持状态。 克拉托斯的男性气概的外立面偶尔会动摇,但对他的家人的爱和关怀在这些裂缝中闪闪发光,这确实是普遍而凄美的,尤其是在《战神》系列剧中。 进入游戏玩法片刻,《战神》的影响力包括从角色动作游戏(如Bayonetta和Devil May Cry),冒险游戏(如《神秘海域》,《银河战士》风格的游戏)和RPG(如《巫师》)中获取的元素。 在玩游戏时,我发现这种机制的结合意味着在清除敌人之后,每次战斗都和探索该地区一样令人满意。 如果有的话,游戏的系统有点太复杂了,这使您无法控制两个角色的技能插槽,装甲,能力和其他增强功能,从而产生比我想做的要多的微观管理。 幸运的是,在过去的几个小时内,自定义的数量变得更加有趣,并且在其使我能够根据自己的游戏风格自定义技能和设备的承诺方面做得相当好,这对于游戏来说往往是不可能的充分实现。 出于某种未知的原因,我希望游戏比35小时更接近15小时标记,这意味着在游戏中途进行辅助游戏时我会感到有些呆滞,但是随着我准备最后几段我很高兴看到游戏的情节如何解决以及游戏玩法如何继续发展到最艰难的遭遇。 排屋:打开新的大门 我在记录上称《排屋》是电视上最好的节目,我很高兴在最近一个赛季中继续捍卫这一主张。 我即将进入最新的排屋节第二部分的一半,即“打开新门”,目前的个性融合与阿罗哈州立大学和城市男孩女孩的最佳组合相提并论。 排屋的独特魅力在于,它可以从不同的文化背景中窥见与其他人共处时所产生的内在戏剧和冲突,这是一种更加柔和的镜头,与我们习惯于观看真人秀的镜头相去甚远通过。…

战神不再

战争之神与创造它的行业一样,自第一个头衔以来的十年中已经略微成熟。 它已经从可怕的青少年成长为认为这是所有游戏都需要的怪诞的美学实现的暴力行为,一直发展到适应程度稍高的成年人,他们大多理解大多数游戏中固有的暴力行为需要根据具体情况加以缓和。具有后果和责任感是需要的基础,但在这里和那里仍然享受着奇观。 就像许多神话故事中的故事一样,克拉托斯并不是最透明的父亲。 他希望以一种负责任的态度向儿子阿特留(Atreus)灌输,这是每项行动背后的一种理解力,但他这样做却掩盖了许多真相。 他们只是在防御中杀戮,并且不参与可能使他们成为英雄或反派的内向性事务—克拉托斯甚至将阿特列斯的神性隐藏在他的身边,以促进这些教well,充分了解神有潜力使自己摆脱道德责任。 在没有透露更详细的情节细节的情况下,可以说游戏在叙述和机械元素之间存在一些摩擦。 就像《战神》一样壮观和令人着迷的战斗,很难不让它感觉像是一种力量幻想。 有时,它像系列赛中的前几场游戏一样残酷无情,并且无视它所遭受的暴力。 立刻将相机移近一点的决定可以美化每一次粉碎的打击,同时还试图对每次残酷罢工所需的承诺作出评论,从机械上和道德上使我们远离与世隔绝的眼镜战士,并更接近于克拉托斯’(主要是)确定的决心。 一种经常的挫败感是在叙事战斗中对“斯巴达之怒”的依赖。 看到克拉托斯释放了束缚,猛烈地挥舞着拳头,这种奇观很难用叙述的主题来辩护-这是通过这种不可遏制的暴力保护儿子的唯一方法吗? 的确,他似乎为每个实例感到遗憾,但是作为一名球员,我们为这种嗜血无可否认地获得了回报。 尽管这个故事试图解决这个问题,但人们常常沉迷于对家庭(包括血统和遗传)的暴力循环的厌倦反思中,并加重了对奎托斯渴望被允许自主选择哪种方式的渴望。神将使他重生,并将儿子从结他的命运链中解脱出来。 有时它会屈服于命运和传承的想法,最后让我想到只有一种方法可以真正地评估Kratos的愿望:将其作为最后一场比赛。 媒体传达其信息的责任是让Kratos和Atreus找到前进的道路,而没有游戏的束缚,迫使他们不断地施加相同的暴力。 战争之神是否能够成功为其暴力场面辩护最终还是值得商,的,但是,通过让克拉托斯在北欧万神殿大开眼界,从故事中继续前进,将会使故事的一切变得廉价。 是时候让克拉托斯终于放下双臂,成为他想要成为的神了。

战神做了很多错事,没关系

自从我在这里写了东西已经一年了,但是最终某个游戏启发了我,足以再次跳到键盘上。 该游戏当然是《战神》(2018年)。 这是这篇文章中将要发生的事情。 不会有破坏者,但我将列出战神做错的五件事。 然后,我认为一切都没有关系-不是因为我爱上了这款游戏,而是因为……嗯,我说“没有破坏者”。 那么,我在游戏中遇到的五个最大问题是什么? 没听过那个吧? 但是,即使您以“普通”难度玩游戏,您在某些方面还是名副其实的战争之神(例如,您在空中跳跃100米,在严重的撞击中幸存下来,被山砸烂了,仍然赢得了与另一个神的战斗),并且在游戏的其余部分还受到了一些小小的挫折,被一个微型上司的生锈剑一枪击中。 这里是战争之神和宙斯的杀手克雷托斯,他们无助地克服了幼儿可以征服的障碍。 范围很小? 不,甚至没有一个神能够走到那里的这个图腾。 这不是一个罕见的问题,游戏中到处都是这样的东西。 就像无法攀爬的表面和可以在几何形状相同的攀爬表面一样,但前者缺少“可攀爬”的油漆贴花。 您很快就会了解到,这个半开放世界游戏确实是一个走廊砍刀。 游戏也超级任意。 例如,您看到五米高的壁架,您无法到达那里,但是您可以举起儿子,他会到达那里并为您放下可攀爬的链条。 但是,当然只有在特定地点才会发生这种情况。 在大多数类似的建筑环境中,几乎没有“抬高”标记。…

与我的战争爸爸一起成长

当我对自己说:“哇,这感觉就像我在玩我的父亲。”这是玩新的《 战神》大约30分钟。 这是最奇怪的感觉。 游戏中的男性主角主要有两点:权力的幻想使我能够以愉悦的心情逃脱,或者空白的板岩将自己注入到角色扮演的环境中。 然而,在索尼PlayStation 4的《战神》中,我杀死了怪物并解决了逻辑难题,因为这个角色与我已故的父亲格格不入。 也许这是意料之中的。 毕竟,新的《战争之神》是一场关于父权的游戏-一个解决其压力和复杂性的游戏。 这款游戏巧妙地将一个主要由愤怒,暴力和杀戮定义的角色传送到一个游戏中,该游戏需要他保持镇定,明智,并需要与疏远的儿子重新建立联系。 这个角色是克雷托斯,名义上的战争之神。 在PS4软重启之前的游戏中,克雷托斯有效地将整个希腊神话中的万神殿以高喊,愤怒的复仇方式摧毁。 现在,他以某种方式徘徊在北欧神话中,发现自己背负着一个他不了解的儿子,而他们开始了实现死去的妻子的最终愿望的旅程。 我父亲并不完全是克雷托斯。 他不是个笨拙,肌肉发达,肤色苍白的神,他可以毫不费力地举起巨石,也可以毫不费力地将一个亡灵武士撕成碎片(后者值得商,,尤其是在涉及不良考试结果的情况下)。 我希望我可以说,通过战神的游戏使我能够接受父亲的阴暗过去。 但是生活并不那么方便,而且当我们有时间彼此了解之前,当一位父亲离开得太早时,一个叙述并没有填补一个空白。 我仍然坐在这里,感到遗憾的是我们从来都不是成年人,当我们变得更聪明时也从未交谈过。 但是在大约五十个小时的时间里,我和父亲一起假扮父亲的虚拟代表-坚强,严格,不确定,恐惧。…