战争之神的《陌生人:上司大战》
进行老板打架是对诚信的固有挑战。 在新的《战争之神》中,游戏初期有一场boss战,尽管技术上无懈可击,但可以说明为什么会这样。 在下面的分析中,我在看《陌生人》时使用了两个框架以及更广阔的视角。 一个是标准的叙事框架,另一个是由行业资深人士Mike Stout撰写的有关色情设计的专题文章。 在讨论游戏设计时,通常会倾向于从技术角度(从语言学角度)看待事物,在解释某些东西为什么起作用时,但是当游戏具有叙事志向而不仅仅是作为玩游戏的借口时,您既需要语言学也需要叙事学。 战争之神就是这类游戏的一个典型例子,它证明了即使是技术上无懈可击的上司大战,例如《陌生人》,也仍然固有地损害了Kratos和Atreus整个旅程的完整性。 在分析“陌生人”老板之战时,我使用了两个出发点:古斯塔夫·弗雷塔格(Gustav Freytag)的叙事金字塔和迈克尔·斯托特(Rackchet&Clank的声望)迈克尔·斯托特(Michael Stout)的一篇关于他如何设计老板之战的Gamasutra文章。 Freytag的金字塔实际上是常识。 自从19世纪中叶开始构思以来,它已成为您在大学戏剧或文学课程中学习的第一件事。 它的用途是将叙述分为五个部分- 描述性而非说明性-从那里进行分析。 一旦我们将其用于“陌生人”战斗中,它的应用程序将一目了然,因此我将不做进一步解释。 Mike Stout的文章将老板之战分为两个部分:测试和故事。 稍后将阐明《陌生人》的测试部分,但现在当我在对战斗的叙事分析进行布局时,请注意Stout如何划分故事部分并牢记该划分:…