分层方法-一种看手游类型的新方法

以前,我们在博客上发布了一系列文章,重点介绍和建立一种新的,更全面和有见地的方法来对AppStore中成千上万的游戏进行分类。 我们介绍的方法背后的主要思想是远离传统的静态游戏类型,而是专注于游戏的基本原理及其对玩家的“教导”(您可以找到该系列的第一部分)这里)。 由于每月都有成千上万的新游戏涌入AppStore,因此有效地对这一数量进行分类的重要性对于开发人员和发行商而言至关重要,因为大量的市场,竞争对手和趋势分析都依赖于此。 由于找到一种更精确地区分游戏的方法的重要性日益增加,我们现在将在工具集中引入新的功能,当您试图从拥挤的AppStore货架上了解时,这将减轻您的痛苦。 我们称之为分层方法。 至关重要的是核心 分层方法基于对由不同主要部分构成的所有游戏的认可,每个主要部分都有其自己的目标或任务供玩家执行。 我们称它们为“核心层”,因为它们本质上构成了游戏的核心机制或“核心循环”。 例如,在任何给定的切饼策略游戏中,通常都有两个主要的核心层: 收集资源,建造建筑物和训练部队,以使自己慢慢为…做准备。 在充满动作的战斗序列中与敌人战斗 在该示例的第一层中,玩家的目标是通过准备获得尽可能强大的力量,因此您将有更好的机会在第二层中取得成功-击败敌人。 即使有成千上万的手机游戏,您可能会惊讶于几乎每个游戏的核心机制最终都可以被这些核心层中的一两个所描绘。 不管您相信与否,然后可以将所有手机游戏的所有核心层划分为两种不同的主要层类型: 准备层 ,描述了游戏的“准备”部分,即您增强自己的能力以提高游戏实际“动作”部分成功机会的部分/部分。 例如,在许多策略和RPG游戏中,基础的建立和角色的训练都是准备工作,在此您为游戏的实际战斗部分“准备”。 动作层…

2019年游戏头条

2018年将成为近来全球游戏业最激动人心的一年之一:持续的高增长(尽管略低于2018年目标)超过1300亿美元的门槛,诸如PUBG和Fortnite之类的游戏爆发并成为社会文化现象或提供超过500亿小时游戏内容的流媒体平台只是几个主要亮点。 随着今年最后一周的结束,有必要展望2019年全球游戏行业的发展。 从一开始,来年的所有要素将比过去12个月更大,更大胆,更好。 因此,无论您是一个热情的游戏玩家,一个看着孩子玩游戏的妈妈,一个游戏开发者,还是一个押注下一个热门游戏的投资者,都有很多事情要做。 以下是2019年可能占据主导地位的5个游戏头条新闻: 驱散一切! 哈里·波特(HARRY POTTER)打破神奇宝贝(Pokémon)GO的记录(以及其他值得注意的问题) 可以说,2019年最值得期待的手机游戏是Niantic的《哈利·波特:巫师联盟》。 预测显示,这款游戏在发布后的头30天内收入约为1亿美元。 尽管分析家认为神奇宝贝Go创下的纪录(短短两周就达到了1亿美元),但将哈里,邓布利多和其他巫师赶出霍格沃茨还为时过早。 因此,麻瓜们沉迷于游戏的预告片中并练习自己的咒语-巫术正在来到您附近的城市。 Supercell的新游戏《 Brawl Stars》在几周前就取得了领先,在发行950万次安装后的第一周就带来了500万美元。 与Clash Royale的发行周(2200万美元,1300万安装)相比,这些数字显得苍白,但游戏玩家似乎很喜欢它。 凭借Supercell不断发展的称号并为玩家带来惊喜的能力,预计《斗殴之星》明年会引起更多轰动。…

#DragaliaLost:与龙调情的快速而肮脏的简介

如果您是Granblue Fantasy的资深人士,请离开这里。 你知道该做什么。 尽管游戏在某种意义上截然不同-GBF更像是传统的回合制JRPG,而Dragalia Lost更像是扣式动作RPG,但两者之间的进度系统和名册构建机制实际上是相同的。 意味着您不需要本指南,您可能在我面前领先于在第一次突袭中与那该死的,不可发音的Akantor相似的那枚该死的,不可发音的Akantor金牌,该死的鲸鱼。 对于其他人,这里有一些基本的提示和技巧,使您的游戏体验更加愉悦。 注意:除非从最广义的角度来看,这不是优化指南。 而是,这是一个入门指南,即使您不费力地将滚动次数限制为最大两倍或三倍也是如此,以便您可以开始玩游戏并享受实际的游戏玩法-值得注意的是,移动gacha游戏中同类最佳示例之一! 到目前为止,特别是对突袭的精心设计,您无需精打细算就可以找到五星级,而无需精打细算。 1.卷很多 不,认真。 每个人都会开玩笑说要为假期为主题的粪便和粪便存钱,以及您应该如何像Scrooge McDuck一样W积您的Wyrmites,它们都很好而安全地放在一个密闭的保险库中。 但他们大多是在开玩笑,无论如何,很多角色都会旋转受限, 可能会出现Granblue风格的Flashfest或类似内容,以便以后更轻松地获取所需内容,并且-最重要的是,您需要尽快建立大名单。 游戏的运作方式是,几乎每个地牢都只有一种元素类型,因此其中的所有内容都会对弱于它的元素造成额外的伤害,而对强于它的元素造成的伤害则更少。 这同样适用于您的单位,这意味着您通常一次只需要一个元素的团队-拥有五种类型和六个团队位置,每个团队只成立一个团队就相当容易了!…

设计Free2play游戏时有关会话长度限制的三件事

当免费游戏征服手机游戏行业并闯入总收入排行榜时,它们还引入了一个概念,在游戏界引起了一些动荡。 当然,我们谈论的是会话时长限制,这是一个有争议的功能,使许多资深游戏玩家厌恶。 在这种免费游戏的新制度下,玩家经常被迫等待(或付费)以享受自己喜欢的游戏-这个概念曾经(而且现在)仍然是我们许多人难以接受的。 事实是,无论我们是否喜欢,会话时长限制已成为手机游戏的基本特征,并且这种趋势并未显示出任何减弱的迹象。 所以问题是,在设计下一个免费游戏时应如何考虑? 1.您应该实施它-即使您讨厌它 通常反对会话长度限制机制的论点是,它杀死了玩的乐趣,并从任何游戏中汲取了乐趣。 但是,在收入最高的排行榜中,绝大多数游戏都采用了此功能,只有少数几个游戏可以拥有最高的排名。 随着免费游戏已成为行业的新主流,玩家逐渐开始接受会话时长限制。 实际上,许多休闲和中核玩家似乎并没有像具有PC和游戏机领域经验的玩家那样热情地限制会话时长。 通常,手机游戏是在5至15分钟的简短会话中进行的-它们通常只是在公共汽车上或排队等候喝咖啡的时间的一种方式,而不是整个下午的时间。 因此,通常不时地强迫等待的时间通常不被认为是世界末日。 甚至有人说,如果没有能量机制,某些游戏将变得无聊,并且很快就会耗尽内容(有趣的解构函数:热门益智游戏的六个规则)。 除了这些参数之外,我们数据库中的客观数据还提示了支持会话长度限制的规模。 在下图中,您可以看到统计表明,在当今市场上,会话时长限制元素的实施是最成功和不太成功的手机游戏之间的差异因素。 但是,如果您不完全了解如何为游戏实现会话时长限制机制,那么事情可能会很快过去。 为了避免这种情况,您应该… 2.知道哪种限制方法最适合您的游戏…