第9部分:排名前50的游戏与应用内购买有什么关系,而我们其他人却没有

在本系列的上一篇文章中,我们看到了如何使购买更容易使销售量增加。 结论不是火箭科学,但要正确实施可能具有挑战性。 本周,我们将介绍一些策略,前50名策略用于增加用户在每个会话中花费的分钟数,并增加用户每天的会话数。 鼓励更多会议 经常更新游戏内容可以使用户参与其中并回头看看新功能。 尽管在内容更新方面我们没有看到将前50名与其他所有人区分开的明显趋势,但我们采访的开发人员在这方面都相当一致。 过时的内容会扼杀长期保留。 而且,如果您要更新内容,那可能是出售IAP物品的好时机。 有促销 如果可以,请安排时间发布销售内容。 当总硬通货余额较低时,Playtika计划进行IAP销售。 Playtika还计划在销售期间发布新的内容版本,以使购买的硬通货可随时使用。.如果客户没有地方使用其新购买的IAP物品,则客户只需将其保留在库存中,您就会看到导致售后采购量下降。 减少频繁使用的障碍 首先要做的是减少进入其他会话的障碍。 《飞扬的小鸟》就是一个很好的入门指南。 您只需点击开始并开始飞鸟。 当飞机坠毁时,您再次点击启动,然后又开始飞行。 将其与需要我们启动屏幕,欢迎菜单和选项屏幕的应用程序进行比较,然后才能开始播放。…

2017年全球25大公共游戏公司收入941亿美元

2017年游戏收入排名前25位的上市公司的总收入达941亿美元,比2016年增长+ 29%。这表明了行业的持续整合,因为顶级公司的增长再次超过了整个游戏市场,同比增长+ 14.3%。 排名前25位的公司合计占据了1217亿美元的全球游戏市场的77%。 腾讯的收入为181亿美元,占全球市场的15%,并且连续第五年成为全球排名第一的游戏公司。 紧随其后的是索尼,苹果,微软和动视暴雪,这意味着排名前五位的游戏公司与2016年相比没有变化。与去年相反,去年的增长最多的是前十名的公司,而前十一至25名的公司2017年同比增长24%,与市场领先者保持同步。 这些公司的收入已作为Newzoo的《全球游戏市场报告》的一部分进行跟踪。 移动业务在2017年表现出强劲的增长,占前25名公司收入的46%,高于2016年的41%。值得注意的是,前25名公司中有13家通过移动游戏获得了大部分收入。 日本手游玩家在全球每个付费用户上的消费最多,这对日本公司而言并没有损失。 Bandai Namco,Konami,Sega和Square Enix等传统发行商现在通过手机游戏获得的收入要比游戏机多。 Konami,以《合金装备》和《寂静岭》等受欢迎的游戏机专营权而闻名,现在在移动设备上的收入是在《 Yu-Gi-Oh》等游戏机上的收入的四倍以上! 决斗链接。 在排名前25位的公司中,NCSoft增长最快,收入同比增长104%。 这种增长在很大程度上归因于Lineage M的成功,这是长期运行的PC…

不要玩游戏的关键绩效指标

今天早些时候,我看到一些同行分享的“手机游戏失去了比以往更快的光彩”,因此,我决定写一份详细的回应/声明。 尽管本文提出了许多有效的观点,但从开发人员面临的一个非常现实的问题开始,它也提供了我认为缺少危险建议的内容。 考虑到这件作品是针对小型工作室的,因此跨入了我认为自己的领域(作为创始人和指导者),因此我有义务提供略有不同的观点。 文章开头指出,尽管偶尔获得巨大成功,但手机游戏是一项艰巨的业务,我完全同意这一点。 开始从来都不是一件容易的事,而且只会变得越来越难。 我不同意的是此声明背后的原因。 该文章显示了一个App Annie图表,该图表基本上表明,与2012年相比,2015年的游戏用尽时间的潜力是2012年的10倍。这是一个有趣的指标,可以用不同的方式解释。 如果2015年的“潜力”要低得多,那么我们的确会寻找一个较小的机会窗口。 否则,更快地挖掘潜力只会是一件好事,因为这意味着更早的投资回报。 这是一个非常复杂的方程式。 在看到完整的报告和方法之前,我什至不会尝试解释它。 然而,这篇文章只是简单地将其称为“令人担忧的趋势”,这主要是由于千禧一代和后千禧一代的注意力跨度和社交媒体习惯的下降所致,而应用安装广告是其中的一个促成因素。 同时,2012年至2015年之间发生了其他一些事情。Android爆炸式增长,推动了智能手机渗透率和使用率的大幅增长。 数以千计的新的以移动为先的工作室的出现,使市场饱和并提高了质量标准。 Facebook引入了社交图谱和相似的受众,而广告技术总体上取得了巨大飞跃。 如果您想谈论人口统计,让我们看一下游戏消费从美国和欧洲到东南亚的转变,那里的玩家年轻得多,表现出截然不同的行为。 这些东西真的很复杂…