关于《暗黑破坏神》不朽反弹的一些思考

这个游戏完全有可能是一个充满微交易的混乱局面。 网易的声誉在这方面并不是一个好兆头,早期的镜头确实使它看起来像是他们现有的许多暗黑破坏神仿制品之一,其中包含了从真实物品中粘贴的资产。也就是说,BlizzCon之外没有人真正扮演过该死的东西。但是(展示的内容有限,演示过程中缺少Wyatt Cheng已经说过的功能,例如外观定制),并且怀疑与完全解雇完全不同。 即使比赛证明是胡扯,但愤怒程度也与进攻不成比例。 《暗黑破坏神》不朽的存在不会使前三期无效或消失。 这些游戏仍然在那里。 如果您不想玩它,可以放心地忽略它。 暴雪明确表示,有两个团队正在从事《暗黑破坏神》项目:一个是与网易合作的《不朽》,另一个是其他。 奇怪的是,“其他”就是暗黑破坏神4,并且他们正在为像E3这样的整个行业平台保留重要的声明。 (我也确信《暗黑破坏神4》从一开始就将是跨平台的,这意味着它的开发时间将比《不朽》更长。) 还记得暗黑破坏神的粉丝们生气杰伊·威尔逊(Jay Wilson)不尊重剧集创作者大卫·布雷维克(David Brevik)吗? 好吧,布雷维克做了一场现场直播,他告诉歌迷们不要鸡巴,给仙人一个机会,所有对他的尊敬和尊重都已经消失了。 取而代之的是,歌迷称赞所有他妈的人中的马克·科恩(Mark Kern)捍卫了自己的愤怒。 我们生活在Bizarro世界中。 仅仅因为它不是游戏机或PC版本就轻视了移动游戏。…

第10部分:排名前50的游戏与应用内购买的关系,而我们其他人却没有

在本系列的上一篇文章中,我们研究了降低新应用程序会话的壁垒如何为每天更多的会话和更多的应用程序铺平道路。 我们还研究了调整游戏难度如何对用户参与度,保留率和IAP转换产生重大影响。 本周,我们将整理系列文章,看看前50名如何识别要更改的内容以及它们如何实施更改。 查看您的应用内部 为了向您的客户提供正确的报价和消息,了解您可能在保留方面遇到的问题,并了解与您的应用有关的其他关键指标,您需要能够查看内部信息,并了解用户如何与您的应用互动。 应用程序分析软件包是由许多提供商提供的服务,是入门基础知识以及通过完全自定义工具进行升级的好方法。 为了帮助确定分析实施项目或提供者决策的范围,您应该首先了解做出明智决策所需的知识。 (例如,该用户拥有该应用多久了?该用户进行了多少次购买?该用户完成最后一个任务/级别/里程碑花费了多长时间?)如果您不打算使用指标来影响您的行动,请三思而后行您真正需要多少钱来实现该指标。 有很多杠杆 看到您的应用程序内部很关键,但它无能为力。 能够对所看到的内容做些什么,就是您的应用如何开始更好地运行。 为了优化您的应用程序,您需要在应用程序中拥有很多杠杆,您可以操纵这些杠杆来更改应用程序的行为(例如难度)。 这些杠杆以A | B测试的形式出现。 A | B测试可让您确定是否应该使游戏更轻松或更难,以及达到目标所需的数量。…

您需要拥有商品的3个原因

前几天,当我们潜伏在Reddit上时,遇到了有关拥有游戏内物品的好处的话题。 其中一条评论是:“我从未拥有过自己的物品,我对此表示满意。 为什么拥有它们会有什么不同?”。 您可能会问自己同样的问题。 但是想一想,如果您从未经历过,怎么知道您不需要它? 您认为人们知道90年代YouTube的生活如何吗? 那些记得过去美好时光的人 ,您会回到没有YouTube的状态吗? 没有? 我们是这样认为的。 我们一直在谈论要我们的玩家拥有自己的物品,因为了解他们的意思很重要。 今天,我们将简要解释资产所有权的含义,以及为什么我们认为这对游戏玩家至关重要。 传统上,在游戏中购买或赚取的资产不属于游戏玩家,而是属于游戏发行商(也就是我们的Stick Sports)。 这些资产由发行商“借给”玩家,但如果用户删除该应用程序,则这些物品将永远消失(他们在游戏中投入的资金也将消失)。 多亏了区块链技术,这些物品才100%属于游戏玩家,它们可以交换为真实价值(也称为$$$),也可以交易为其他物品,就像您拥有的其他物品一样。 例如,假设您正在玩我们的新棒式板球游戏(如您所愿),如果您购买或赢得了板球拍,则该物品将进入您的数字钱包,并且您将是唯一可以使用它的人。 您将能够出售,交易,借出,自定义它或做您想做的任何事情,而作为发行者,我们对此无能为力。…

为什么多人游戏胜过单人格式

在1970年代末期,电子游戏风靡一时,美国各地的饭店连锁店开始在自己的场所安装它们。 因此,开始了多人游戏时代,少数玩家在同一屏幕上进行比赛,并在备受追捧的列表中记录了他们的高分以及首字母缩写。 孩子们会经常逛街廊和朋友一起玩游戏。 后来,随着技术的进步以及英特尔推出世界上第一个微处理器之类的技术,多人游戏格式成为人们关注的焦点。 Statista发布的数据显示,如今,多人游戏格式是快速发展的在线游戏领域的重要分支,2016年的收入为199亿美元,预计到2020年将达到568 PB的数据量。 最初,它是从一些单人在线游戏添加了奖励多人游戏模式开始的,但随着《魔兽世界》等游戏的日益普及,业界意识到,成功的游戏根本不需要单人游戏模式。 根据《福布斯》上的一篇文章,对于开发人员而言,构建多人游戏格式比设计具有线性和开放世界水平的大型单人游戏更便宜,更容易。 收入也是向多人游戏转变的一个因素。 盗版已经困扰在线游戏行业很长时间了,并且仍然在不同的层面上如此。 这是因为早期的多人游戏要求人们获得自己的游戏副本,自己的系统和订阅,这有助于增加发行商的收入。 GAMERANT表示,他们还获得了强大的游戏内微交易奖励,形式包括更多的地图,更多的武器以及对更多服装的要求。 从玩家的角度来看,多人游戏模式提供了独特而有趣的结合体验。 但是,技术已经发展,游戏现在可以通过交互式技术讲述故事,这使得与朋友一起玩比单独玩更具吸引力。 人们喜欢与人类玩游戏而不是CPU控制的敌人。 实际上,在《华盛顿邮报》与马萨诸塞大学合作进行的一项民意测验中,超过一半的14至21岁的游戏玩家将友谊视为玩游戏的重要方面,其中超过一半的人同意他们至少创造了一个通过游戏的朋友。 正是由于这些因素,领先的移动游戏整合商Sgame Pro™致力于为玩家提供机会,以多玩家格式体验单人游戏,同时奖励玩家花一些时间在这些游戏上的实用令牌,…