动态游戏内广告如何改变游戏规则

本地广告的价值在于对传统的适应。 这些广告将传统(且更具影响力)广告格式的优势带入了仅由标准数字格式填充的游戏世界。 广告牌,海报和橱窗陈列吸引了我们数百年的想象力。 插页式视频充其量是可以忽略或遗忘的。 通常,它们令人沮丧并且效率极低。 我们很自然地接受广告,但是对插页式视频的过度曝光已经训练我们在弹出的第一个迹象时关闭广告。 原生广告以吸引大脑和建立积极联想的方式将品牌带给游戏玩家。 根据IHS Markit的预测,到2020年,将有63.2%的移动展示广告是本地广告,我们认为这是为什么。 投放广告以服务播放器 娱乐文化正在朝着个性化方向发展,而始终处于引领潮流技术前沿的游戏也是如此。 定制和选择是在2018年掀起狂潮的流行语。为什么然后,玩家仍然被迫观看与他们无关并干扰其体验的插页式广告? 强迫和欺骗可能会给人留下深刻印象,但这些印象除了对某些情况造成伤害外,对品牌形象无济于事。 根据Kleiner Perkins去年的《互联网趋势报告》,中断的弹出式窗口在令人震惊的81%的移动用户中引起了负面反应。 动态游戏内广告将产品无缝地(但显着地)集成到游戏世界中,而不会中断或阻碍游戏。 这样一来,它可以增加品牌知名度,同时避免标准数字广告格式的典型侵略性,使游戏玩家倍感沮丧和投入。 更好的是,AdinMo通过为即将到来的关卡/任务提供提升品牌的选择,AdinMo进一步个性化了玩家的体验并减少了被广告宣传的干扰。…

第1部分:排名前50的游戏与应用内购买有什么关系,而我们其他人却没有

十个中的一个 为什么要学习? 整个关于“前50名与其他人的比较”的研究之所以开始,是因为我们很好奇为什么有些出色的游戏不能通过IAP赚到很多钱,而其他好的游戏却能赚更多的钱。 有时更多。 毕竟,我们在200多个国家和地区经营着数以百万计的客户的Appstore,因此,找出如何提高开发人员的IAP回报对我们来说是一件大事。 在寻找答案的过程中,我们了解了前50个应用程序如何使用IAP,并将这些结果与不在前50个应用程序中的类似应用程序进行了比较。然后,我们继续深入研究以找出前50个应用程序的功能共同点是我们其他人都没有做(因此博客系列的标题)。 我们发现了一些非常有趣的数据和观察结果可以匹配,并且在本系列中我们将与您分享所有这些信息。 分享结果 我想分享的第一件事是前50名的表现不同。 我们将看一下数字,看看进入前50名对我们其他人意味着什么。 我想分享的第二件事是他们做的不同。 前50名的成就与我们其他人的成就不同。 在此过程中,我们将分享您现在就可以开始实施的东西,以便您可以尝试获得与前50名所获得的结果更接近的结果。 队列分析 第一步,我们想了解他们的表现如何。 与保留率和使用率相比,与我们其他人相比,前50名应用的外观是这样。 为了研究这一点,我们进行了队列分析。 这是一种奇特的说法,我们在前50个应用程序和其他应用程序中分别吸引了100个用户,然后将组之间进行了比较。…

周末应用程序:Lumino City

在鲁米诺市,我们扮演与她的爷爷一起生活的小女孩卢米。 游戏开始于爷爷要卢米给他喝杯茶,而当我们在厨房里时,起居室发出了警报声。 爷爷被录取了,现在找到并保存他是我们的工作。 虽然这个情节听起来很像其他20种冒险游戏,但相似之处到此结束。 一旦我们将Lumi引导到屋外,我们便到达了Lumino City的大门。 这揭示了所有都是手工制作的独特游戏设计,但稍后会介绍更多。 图形设计增加了流畅的游戏玩法,充满了聪明的谜语和难题,将挑战那些尘土飞扬的大脑细胞。 其中包括在特殊位置的各种屏幕上搜索,收集,组装和设置不同的对象,以便打开门或重新打开电源。 您通常会发现一个难题与另一个难题相关,而在一个屏幕上收集的对象只会帮助您解决下一个难题。 因此,您必须与所见的每个人交谈,单击每个可单击的项目,并享受流畅的体验,让时间流逝。 在不破坏游戏的情况下,您无话可说。 但是,我可以告诉您,尽管我计划进行一次快速的初体验,但我发现自己连续玩了3个小时。 这的确使我想念老板的生日聚会,但这是完全值得的。 指向并单击 如果您问我,这款游戏纯粹是一次点击冒险的定义,因为您希望点击并看到这个虚拟世界中的一切。 您遇到的每个角色都会有话要说,即使感觉不佳,他们都希望在您的旅途中为您提供帮助。 说到帮助,这里的另一个不常见的项目是爷爷的帮助手册。…

感谢上帝Nintendo正在为Super Mario Run收费

在苹果公司的iPhone 7发布会上,受人尊敬的游戏创造者宫本茂(Shigeru Miyamoto)受到了短暂介绍,以便他可以宣布任天堂首款真正的智能手机游戏《 超级马里奥奔跑》 。 (据记录, Miitomo并不是真正的游戏, PokémonGo也不是真正的Nintendo产品。)尽管此举满足了公司无休止地呼吁在非Nintendo设备上提供其受欢迎的特许经营权的要求,但该应用迅速吸引了人们的注意。一些粉丝的愤怒,他们将其与本十年初风靡一时的无尽奔跑者相提并论。 但是,我对此消息感到非常兴奋。 这不是因为游戏玩法看起来特别具有创新性(预告片中显示的水平看起来像是《 雷曼》跑步者,尽管不那么浮华),而是因为定价策略。 任天堂正在做不可思议的事情:公开要求消费者“吞吞咽”交钱。 在一个应用程序收取99美分的费用对于许多用户来说99太多的世界上,任何试图赚钱的尝试都将被视为试图开展业务的业务(那些混蛋!),任天堂的做法似乎已经过时了。 也许这会适得其反,为马里奥(Mario)品牌无法克服的进入创造障碍。 不过,我很乐观地认为这款游戏会成功并吸引消费者进行直接购买,因为历史证明,该公司有能力在遇到不利时确定趋势。 坦率地说,任天堂很讨厌随波逐流。 该公司试图通过Wii U的平板电脑界面来接触智能设备用户,但没有引起人们和核心游戏玩家的兴趣。…

免费游戏的价值主张

我们经常认为玩家能够直观地了解免费游戏中的交易时刻。 对于玩家而言,这些交易时刻会在他们评估自己的时间,真钱以及对游戏玩法或内容的访问权之间的交换时发生。 这对于通过微交易以及通过广告收入建立和调整获利非常重要。 如果要求玩家花钱购买可以在游戏中赚到的东西,他们将评估要求的金额是否合理,并考虑获得该内容所需的时间。 他们还将评估所要求的内容对于他们是否值得。 如果要求玩家花钱购买本来无法在游戏中获得的内容,他们将确定内容的价值以及游戏本身的价值(“这款游戏值得花x钱吗?”) 。 交易时刻不限于真实货币交易。 提议进行交换时(无论是时间花钱,时间花钱还是内容花钱),即使没有直接涉及金钱,交易也是一种交易。 因此,如果要求玩家观看视频广告以访问内容或玩游戏,他们将评估观看视频所获得的奖励是否值得通过观看“赚钱”花费的15或30秒。 播放器还将考虑通过视频观看赚取的内容的价值,而不是通过微交易赚取的内容的价值-过度慷慨地提供视频奖励可能会对获利产生负面影响,而在播放器时间不公平的情况下会减少其与视频广告的互动性,从而产生负面影响广告收入。 如果游戏有强制视频广告(嵌入在游戏流程中的不可跳过的视频),则玩家还将评估继续参与游戏是否值得广告所浪费的时间。 如果玩家在观看持续约两分钟的游戏玩法之前每次必须观看30秒的广告,他们将自行确定该比例是否构成公允价值,并证明进一步参与游戏本身是合理的。 正如“乐趣”是针对每个玩家的主观评估一样,“公允价值”也将根据游戏本身的价值程度而变化。 用户测试游戏性和事务性时刻可以在确定适当的调整以取得最大成功方面发挥重要作用。 您不能仅靠电子表格来获胜。 即使在预生产阶段,构建游戏系统时也应考虑交易时刻。 Crossy…