关闭开关(或通过两个简单的步骤来保存任天堂)

尽管我对任天堂有一些想法要分享,但我必须以免责声明开头。 我只能假设,作为40岁的美国男性,我不再是该公司目标人群的一部分。 尽管这可能是正确的,也可能不是正确的,但我认为任天堂可以轻松收回大量像我这样的偶发游戏玩家,只要他们重新考虑使用另一个复杂的新游戏机可能带来的灾难性错误,而采取一些直接的步骤来实现简单性和可访问性。 首先,有一点背景。 曾经是8位任天堂娱乐系统(1985)的范式转变强国,是我在相当长的时间内一直爱上的唯一任天堂。 NES在色彩,图形,声音,游戏设计和游戏控制方面是一次巨大的飞跃,是当时可用的现有家用系统以外的联盟,其中大部分由Atari,Coleco,Magnavox和其他一些相对原始的游戏机组成-迷失了千古。 尽管如此,为NES发布的游戏仍然遍布整个地图,在众多优秀游戏和许多经典游戏中,有很多发臭味之间有很多选择。 世嘉创世纪(Sega Genesis)于1989年问世后,NES的处理能力和图形处理能力翻了一番,我跳槽了。 在Sega团队工作了几年之后,我在视频游戏上休息了很长一段时间,直到2001年第一台Xbox出现时才拥有另一个游戏机。我写了一篇更深入的文章,介绍了我的游戏机跳跃冒险的历史,最终在Microsoft做出许多令人失望的Xbox One启动决定之前,他们大声疾呼。 然后,我在进入Xbox X与PlayStation 4的辩论中权衡了一下,然后最终跳上了Xbone团队,我在这里做了解释……但是,当我们发现自己在2017年3月推出名为Switch的新游戏机/手持系统的前夕时,帖子全是关于任天堂的。 有人可能会问,为什么我(除了一些暂时的涉嫌例外)跳过了所有Nintendo主机以跟随NES,包括SNES,N-64,四个掌上Gameboy型号,Gamecube,四个掌上DS型号,Wii还有Wii U? 让我来计算一下。 在《创世纪》不仅使NES的速度和功能翻了一番,证明了世嘉具有针对年龄较大的受众群体创建更密集,更身临其境,更少卡通化,更加图形化,更少休闲/面向儿童的游戏体验的能力之后,任天堂从未追赶。…

1000万美元以上的生产预算—避开鱼翅

关于为什么手机游戏预算迅速增加的说法很多。 尽管这种趋势可以部分归因于3D图形的普及,但我想探究影响Kabam生产策略和预算的其他几个方面。 具体来说,我们的大部分生产资源都花在了建立多个游戏性和增长线的基础上,从而使常规游戏可以玩很多年( 常规游戏是Kabam的术语,是免费游戏玩家社区乃至我们业务的核心)。 如果在发布时没有在游戏中使用这些向量,那么产品将不可避免地成为我们一次又一次看到的参与度和保留率急剧下降的受害者。 简而言之,我们调整游戏预算以故意避免我们称之为“鲨鱼鳍”的现象。 鲨鱼鳍是一款具有良好的下载文化底蕴的游戏,这归因于游戏的市场适应性,平台特色和新闻报道等因素。 鲨鱼鳍的货币化设计也不错,但设计水平却不高。 在前7到30天中,这些游戏在“下载量最高”和“收入最高”排行榜上均迅速上升。 但是随后,随着口碑传播和整体动能的减弱,该游戏直线下滑,跌至“热门下载量”排行榜。 然后,几周后,它在“最高收入”图表上迅速下降。 这是去年夏天死于这种现象的出色游戏的真实示例: 鱼翅的存在的一个关键原因是早期的免费游戏设计方法,即构建最小可行的游戏发行。 然后,如果是早期打击,请在火车离开车站后在火车前方铺设轨道,即进行游戏的其余部分。 但是,我们现在了解到,游戏的核心玩家经常消耗其内容如此之快,以至于这种策略不可避免地导致火车比开发人员预期的快得多或可以补救。 通过在发布后数月或数年内花费宝贵的资源来构建核心游戏功能,就无法同时满足玩家在数量和质量上的内容需求。 这导致猫和老鼠的游戏偏向,并且当内容和玩家需求之间的差异变得太大时,就会产生鱼翅。 对于大型游戏开发商而言,…