任天堂肥胖

就在今天早上,我决定检查一下已经流行了一段时间的这个新宣传,《神奇宝贝Go》。 安装后几分钟,我已经在移动了。 星期六早上,一个成年男子坐在肮脏的罐顶上,手里握着蛋白质,摇晃着在街上赶上他的第一只神奇宝贝。 当我击败我的五岁邻居捉到一个邻居时,我当然会发笑。 肯定是一个局外人的有趣景象。 这个小女孩生气地咕m了一会儿,然后继续走到街的尽头,寻找新的捕获物。 在享受了这一荒谬的相遇之后,我意识到我真的不记得像上个星期那样见到我的邻居孩子在外面。 相反,通常下班回家,经过楼下邻居的窗户,我通常会看到孩子在里面。 坐在沙发上,盯着屏幕。 这总是让我感到奇怪。 也许是因为,在我20多岁的时候,我是在没有便携式屏幕的情况下长大的,而当Playstation仍被保留用于雨天时,我与这些“现代都市孩子”并没有真正的联系。 也许是因为我作为健身专家工作,所以我很清楚许多现代行为不仅对我们的身体,而且对我们的心理造成的损害。 但是总有一种直觉告诉我这不应该是那样。 肥胖和糖尿病以及许多其他富裕疾病以及年幼儿童中的肥胖病迅速增加也得到了证实。 当然,我们在这里谈论的是复杂的环境和遗传问题,但是简单的举措可能会有所帮助。 一步一步来。 从字面上看,《神奇宝贝围棋》相当不错-激励我附近的孩子们走得更远,以获得另一个数字奖励。 也许它看起来不像我记得小时候在树林里打仗时那样酷,但是在这个技术时代,只有傻瓜才能保持过去的浪漫。…

从Everyplay移至Megacool

随着Everyplay宣布其服务即将关闭,我们认为这是个很好的时机,向您展示迁移到Megacool并保持玩家共享游戏的难易程度。 在本文中,我们将引导您完成实施过程,以便您了解它的简单性。 在Megacool,我们致力于帮助玩家共享简短的游戏片段(GIF),最终目的是帮助您的游戏不断发展。 我们优化了分享循环,使玩家可以尽可能轻松地进行分享,并增加他们的朋友,家人和追随者想要跳入他们正在玩的任何游戏的可能性。 我们简化了此循环,以使分享者可以快速超快地分享到玩家喜欢的频道。 多快? 快速: 您可以在此处详细了解Megacool与Everyplay相比的优势,但是您应该了解以下几点: 与Everyplay不同,Megacool不需要玩家注册或登录。 与Everyplay不同,Megacool共享自动播放的GIF,以便快速消费。 与Everyplay不同,Megacool的SDK无需玩家干预即可自动检测游戏重点。 与Everyplay不同,Megacool从共享的游戏剪辑中提供了用户旅程的深入分析:谁单击了链接,谁继续下载游戏以及他们来自何处。 如何迁移到Megacool Megacool的SDK的工作方式与Everyplay相似,因此,如果您熟悉该服务,那么切换就很容易了。 仅需三个步骤,即可进行切换: 1.初始化SDK 在megacool.co上创建一个帐户,然后下载SDK。 确保Megacool是玩家打开您的应用程序时首先开始的事情。…

调查说! AdInMo对Digital Natives对免费游戏中手机游戏广告态度的调查结果

我们的公司AdInMo最近进行了一项调查,该调查向150个生活在美国和英国的千禧一代(19-35岁)和Z世代(≤18岁)进行了抽样调查,询问了有关其移动游戏使用和偏好的一些问题。 一些结果是可以预见的,而大多数结果是令人着迷的,在某些情况下,这完全使我们感到惊讶。 请继续阅读以了解有关千禧一代和Z世代受众群体如何在免费手机游戏中响应不同类型广告的更多信息。 结果分析: 当被问及“平均来说,您在手机或平板电脑上玩游戏的频率是多少?”时,将近70%的人每周至少玩一次,而每天有27%的人每小时玩一小时或更长时间 。 然后,向玩家展示了一种典型的手机游戏体验,游戏过程被30秒的插页式视频中断,然后才能恢复游戏过程。 之后,当被问及“正在宣传什么品牌或游戏?”时, 只有不到30%的受访者能够正确回忆起手机游戏中传统的30秒间断视频广告中显示的品牌 。 这符合行业预期:贝恩公司(Bain&Company)的消费者调查发现:“ …召回竞选活动的总人口百分比–数字媒体(在线横幅广告和视频)最低,达到30%左右的上限。” 接下来,向玩家展示了AdInMo驱动的游戏体验,并选择了两个品牌来赞助下一级别的游戏。 之后,当被问及“游戏中展示了哪个品牌?”时,将近70%的受访者正确地回忆了该品牌 。 下一个结果真的使我们感到惊讶。 在询问了由AdInMo驱动的游戏体验中选择了哪个品牌后,我们问“未选择哪个品牌?”未选择游戏的品牌的召回率是传统的30秒中断视频广告的三倍以上 。…

鼓励移动游戏玩家选择推送通知

如果您玩过几乎任何手机游戏,您都会熟悉允许推送通知的请求。 而且,如果您以任何身份在手机游戏行业中工作,您都应该清楚这些消息的重要性。 在免费游戏的上下文中,推送通知可能会告知玩家他们的能量已恢复或建筑物已完成升级,或者正在被其他玩家攻击。 这是一个明确的号召性用语,可将玩家带回游戏中。 但是存在一个挑战:他们必须首先同意这一点。 选择加入请求是指您要求播放器向其设备发送通知的权限-他们说是(选择加入)或否(选择退出)。 从统计上来说,收到通知的玩家的保留曲线要比未收到通知的玩家高15%到20%,而我们自己游戏中的数据证实了这一点。 但是,值得注意的是,接受推送通知的玩家比不接受推送通知的玩家更有可能被保留-不管推送通知本身如何。 但是,根据推送通知技术提供商Accengage的统计,平均而言,只有41%的玩家选择加入。此过程因平台而略有不同。 在iOS上,玩家需要选择接收通知。 您只能问他们一次,因此,如果他们拒绝,就没有简单的方法可以撤销该决定。 在Android上,用户在安装游戏时会被自动视为选择加入,但只需轻按两次即可退出。 因此,用户选择退出的风险是主要风险,从业务角度来看,他们的损失是巨大的。 如何减轻这种情况? 我们建议开发人员仔细考虑如何要求玩家选择加入。特别是在iOS上,建议在触发操作系统的权限对话框之前通过应用内消息进行询问。 这提供了几个好处: 它为用户提供了价值-我们正在解释为什么要启用此渠道以及出于什么目的。 与iOS权限对话框不同,如果用户拒绝,则可以多次触发应用内消息。…