第2部分:排名前50的游戏与应用内购买有什么关系,而我们其他人却没有

十个中的2个 在本系列的上一篇文章中,我们了解了我们如何构建该系列中要共享的同类研究,并从保留时间,使用时间,使用时间和IAP交易方面描述了第一天的情况。 本文着眼于第一周的其余时间。 第二天 当我们最后离开研究参与者时,保留数据在统计上是相等的,并且前50名在使用率和ARPPU方面都有优势。 一天后,我们仍然有大约相等的用户保留数据(如上图顶部所示)。 请注意,在时间数据(底部的饼形图)中,前50名仍然在每次会话的分钟数和每天的会话数方面具有优势。 在一个月的时间里,您会发现总会话时长在前50个应用中占40%的优势,而近60%的优势。 就每位付费用户售出的商品而言,前50年代的优势将保持在个位数,并且在一个月内不会出现太大变化。 平均售价则不同。 在第2天,前50名的平均售价优势已经关闭,但这并不是因为前50名做错了什么。 由于我们其他人开始以更高的价格出售更多商品,因此差距有所缩小。 结果,每个付费用户的平均收入的利润率仅缩小到14%。 但这不会持续很长时间。 第三天 在第三天,保留数据仍然大致相等,交易时间的增加有利于前50名。但是前50名的平均售价有所提高。 就像前一天一样,这不是因为一个群体犯了一个大错误,而是因为前50名正在将其IAP目录中的高价商品移走,并且他们开始区分针对不同用户群的商品。 1周后…

推出手机游戏的新时代

发行成功的新手机游戏的风险和代价越来越高。 然而,尽管近年来行业发生了重大变化,但大多数开发商仍继续以与三至四年前相同的方式测试和发布新游戏。 在Google Play,我有机会与移动开发人员合作开发了数百款游戏。 我已经亲眼目睹了开发人员如何发展自己的开发和上市策略,以“降低”新产品的风险(以及没有,但应该存在的地方)。 我希望通过分享这些见解,您将找到适应和发展您的上市手册的方法,以使您的下一次发布更加成功。 首先,当我说大多数开发人员继续测试并发布新游戏时,我的意思是 他们过去几年做过吗? 今天,许多开发人员都遵循我所谓的“传统发布手册”。 更为传统的发布手册通常在开发的早期阶段进行广泛的内部测试,然后在全面发布之前进行外部测试的各个阶段(例如,技术,保留和货币化测试)。 通常,外部测试包括在各个阶段在特定地理位置发布新游戏的正式版(相对于Beta版)。 例如,许多拥有更传统游戏本的开发人员在菲律宾进行技术测试,在北欧进行保留测试,并在澳大利亚或加拿大进行货币化测试。 尽管这些国家/地区可能在这里或那里有所不同,但这些新游戏通常在总共不超过五到七个国家/地区进行测试,出于稳定性和评级的考虑,其部署仅限于高端设备类型。 总体而言,保留和获利测试持续约两到三个月,团队专注于调整游戏以达到KPI,他们认为KPI可以提供洞察其游戏在全球发布时的表现的见解。 这听起来很熟悉吗? 如果是这样,那不一定是一件坏事,因为此过程对于许多人来说仍然有效。 但是,对于Google Play来说,我们认为持续评估流程作为达到目的并在必要时进行迭代的手段非常重要…

哈利·波特与可怕的能源系统

真正的霍格沃茨之谜就是为什么我仍在玩。 对于那些不认识的人,JamCity和Portkey Games发布了一款名为《 霍格沃茨之谜》的哈利·波特手机游戏,您可以在其中创建一个经历7年霍格沃茨经历的角色。 您的角色有一个疯了的兄弟,该兄弟在学校下面寻找一些被诅咒的穹顶,据说里面装有魔法制品和知识,这占了故事的大部分。 游戏设定于1984年,因此没有Harry,Ron或Hermione,但有一些熟悉的面孔。 不过,有人对能源系统表示强烈抗议。 无论是上课还是骑扫帚,游戏中的一切都需要精力来做。 每个动作要花费一到五个精力才能完成,而完成一个场景则需要多个动作。 人们认为时间限制正在迫使他们购买宝石以立即补充能量棒,游戏会提示您做很多事情 。 特别是自从您第一次用尽能量以来,您的角色就被魔鬼的网罗勒死了。 这是一个公平的批评,特别是因为在哈利波特宇宙中站稳脚跟扼杀孩子的游戏有点。 但是,除此之外,我对能源系统没有任何问题。 当然,精力需要时间来补充,但这与市场上的任何其他移动游戏没有什么不同。 每四分钟补充一次能量,因此要恢复一整条25能量的条形,只需100分钟,即一个小时又四十分钟。 这比今天市场上的其他游戏快很多,但我离题了。 游戏的真正问题是计时器,您可以在星空上方看到该计时器。…