A:\ dventure开发日志:改善场景过渡

一旦游戏的复杂性达到足够大的规模,任何游戏开发人员都会遇到的第一件事就是场景管理。 能够在逻辑上将游戏的各个部分划分为离散的场景,并以有状态的方式呈现给用户,这不仅是游戏开发的关键,也是应用程序开发的关键。 Godot凭借其树上的实用程序功能,在轻松更改根场景方面做得很好。 但是,即使在Godot自己的文档中,它也指出默认实现有一些缺点,您将需要通过后台加载,添加一些进度条以及执行其他操作来使其更加美观。 实际上,在本教程中,他们的第一个使用Singletons的示例就是如何制作自己的场景管理器。 因此,如果所有这些都是本教程中可用的基本信息,那么为什么要写它呢? 好吧,从图形化的实现中,有一些本教程并没有真正涉及到的细节,另外,我用简单的动画做的一些整洁的事情对其他人来说是一个很好的起点。 因此,我将向您展示我如何在A:\ dventure中做到这一点,添加了一些技巧,甚至还提供了代码,以便您可以将其放入游戏中! 首先,由于此场景管理器将具有一些很酷的图形效果,因此我们需要对其进行制作,以便它实际上可以在所有内容之上进行渲染。 由于SceneTree类上的change_scene函数将替换根目录中的最后一个节点,这意味着默认情况下,任何自动加载的元素都将在所有内容之前和之下呈现。 为了解决这个问题,我使用的场景管理器实际上是一个CanvasLayer,其渲染的级别比屏幕上所有其他元素的渲染级别高。 这样一来,推子及其子项就将始终显示在顶部。 最初,我采用了蛮力方法,在卸载场景之前和之后,使用场景管理器在场景树中添加和删除过渡节点。 这种单例方法的复杂度大大降低了,而且对于那些比我当时更了解戈多的人来说可能很明显。 还要注意,“暂停模式”设置为“处理”,这是由于我们的脚本使用了标准的SceneTree.paused属性冻结了我们的游戏。 这将使正在加载的动画能够在暂停其他所有内容的同时进行动画处理(假设所有可交互对象也都尊重已暂停的属性)。 即使我创建的场景管理器不执行异步加载,但我确实添加了一个简单的标志,如果您的新场景在开始时需要进行大量处理,则可以切换该标志。…

Racer445的剑纹理教程·2011

嗨,您好! 你今天过得好吗? 也许您从我几年前制作的视频中记得我,当然,除非您遭受某种形式的长期记忆丧失。 无论如何,我是Evan“ racer445” Herbert,今天我在这里告诉您有关纹理化的一些知识,嘿,也许我们甚至可以在制作纹理的同时进行创作! 我讨厌循序渐进的教程,所以我总是尝试在辅导中教一些思维定式。 我发现从一些简单的理论开始可以帮助人们思考。 当人们尝试制作接近于照片参考或概念艺术品的东西时,我总是会着迷,并获得看起来不像它的结果,但对他们来说“看起来不错”。 更令我惊讶的是,当他们的最终结果对许多其他人来说看起来“不错”时。 不相信我吗 提高您的标准并跳到任何游戏美术论坛上……您将很快明白我的意思。 为什么发生这种情况在我看来仍然是一个未知数,但我的猜测是这是低标准,涂糖的批评/赞美的结合,很大程度上是由于缺乏艺术家或观察员的观察技巧。 当您学会观察时,您将看到自己的错误,而不再犯同样的错误。 在整个教程中,您会看到我经常使用观察技巧,并且我会尽力特别强调重要时刻。 我写了整个演讲,但由于那很无聊,所以我决定,如果您只是注意的话,您可能会学到更多。 你会做的,对不对? 纹理化比您想象的要多得多。…

占卜与创意记忆

游戏的游戏(第2/2部分) 阅读本游戏设计教程的第一部分 棋盘游戏最初涉及仪式意义和学习中的特定角色,以便将分配给具有不同象征价值的组件(典当,黄芪,卡片,种子)的真实内容填充算法,从而从生活到算法并返回 您可以在教宗Innocent III的长篇讲道中找到这种动态的一个非常重要的例子,其中教宗从棋子和游戏桌的房屋开始,描述了他的时代社会。 问题是,如今在符号系统上的这项工作被用来传达竞争,商业和个人主义社会的价值观,给文化和教育带来毁灭性的后果。 以鹅的经典游戏为例,保持机制不变,但通过更改在Mehen中遇到的蛇的身体来替换内容,不再将其描绘为世界的树,而是城市,我们将每个角色归因于一个或多个房屋的财产以及赢得其他房屋的可能性,我们为现金得分分配一个值,我们用在基本路径上产生变化的纸牌代替事故,这是20世纪世界范围内的经典作品,垄断。 复制变体 在保持与许多其他同类游戏基本相同的基本机制的同时,教育内容也得到了深刻的修改,不再是死灵寻找来世的道路,而是通过买卖来赢得垄断的斗争。 只要在这个母版游戏上无限地复制变种,您就会在现在猖ramp的帝国建造游戏中获得无数的克隆。 如果您不想被压垮,您在世界上的角色就是征服它:我们可以重复相同的计划,从国际象棋游戏中结合非洲曼卡拉和19世纪变种获得风险,以更好地理解战争游戏时尚等等,这表明世界上所有游戏只是一些基本算法的变体,它们以不同的方式组合在一起,并充满了您想要提供给玩家的心理训练所需要的功能。 结论 那就是实验带来的,现在的问题是:它是做什么用的? 也许得出一个原型棋盘游戏公式,类似于几年前Umberto Eco所说的完美语言? 也许是一种通过随机组合同一轮的零件来产生故事的机器? 还是通过建立游戏工厂来无休止地复制算法的系统? 答案不是全部,我的研究目的是回到玩法的原因…