GAD 01:等离子Shot弹枪

大家好,在这篇简短的文章中,我将详细介绍我如何创建我的第一个游戏音频资产,您可以在下面在这里听到,以及分别构成声音的所有层: 该层是在Xfer Serum中仅使用一个具有与常规正弦波相似质量的波表的振荡器制成的。 这是使用经典技术通过使用振荡器的音高调制器上的包络来快速降低声音的层次,从而获得“激光”声音。 这是用于合成反冲鼓的相同技术,但在这种情况下,音调下降的速度要慢得多。 这里重要的是使用一个简单的波形以获得干净的“激光”并具有良好而干净的子频率,这对于枪声的“砰”声很重要。 应用了一些效果以使声音更有趣并具有更宽的立体声效果,所有效果都加上压缩器和较小的混响,从而获得更大的尺寸。 冲击层 通过使用我的一些个人影响和提升样本以及在网上找到的一些免版税的枪声来创建该层。 该层不是直接从枪的“击中”开始,而是具有较短的预击中声音(实际上是几毫秒长),以减轻声音。 在这里,我在主打击之前就使用了标准的白色噪音提升器和a弹枪的重新装弹片。 主要打击是由两种撞击声组成的,几乎在所有EDM样本包中都可以找到相同的类型。 两者中的一个具有强力踢脚样本,另一个仅具有随机冲击力,我认为与其余成分非常吻合。 重要的是要注意使用FL Studio的“采样器通道”窗口,该窗口提供了许多很酷而又快速的方法来编辑声音,例如时间拉伸和音高转换。 在这种情况下,我决定使用Pogo旋钮,该旋钮对样品施加弯音,以匹配枪的“等离子体”感。 尾巴层 这是一个非常简单的图层,由常规的免版税枪声的尾巴以及踢鼓的尾巴组成。…

雨伞,换能器,活性水流和蘑菇(Pt.1)

自从上一篇文章发表以来,已经有2250多个新提交(不包括合并),数百个测试用例,数十个新软件包,40多个文档化的示例项目(总计几千行,其中许多显示了如何使用各种软件包)。组合),以及各种长格式自述文件中的数十个较小的示例代码片段以及源代码中的文档字符串。 粗略概述就这么多了。 还有很多事情要做,特别是在文档和测试方面,但是整个项目所涵盖的全部主题现在使我无法在一两篇文章中有意义地介绍。 因此,我将运用一些分而治之的方法,旨在发布更具针对性的,更短的帖子,每个帖子都涉及不同软件包必须提供的一些(IMHO)有趣的功能,并说明如何在野外组合这些不同部分。 回购中包括一小部分示例项目: 除了这些捆绑的示例外,大多数软件包还用于几个私人生产项目中,其中一些已经使用了几年。 从这往哪儿走… 从前的生活(15至30年前)担任游戏设计师/编码员以来,我仍然认为该学科在结合多种不同技能和主题方面是相当独特的。 因此,即使这里讨论的项目都与游戏开发没有直接关系(即thi.ng/umbrella绝对不是游戏引擎),我还是会以缓慢构建为借口来介绍,讨论并开始将概念和项目编织在一起制作了一款半功能的迷你游戏,只使用了monorepo中的软件包… 欢迎来到Shroomania! 下面是预告屏幕截图,显示了我们将在本系列文章的后续部分中构建的内容…