扩展的Audioverse

最新的“无限拨盘”现已问世,证实了Audioverse仍在继续扩展。 越来越多的人以更多方式消费音频。 但是在我们谈论正在发生的事情之前,让我们先谈论一下正在发生的事情:社交。 社交网络在“无限拨号”历史上首次下降,使用率从12个以上的流行音乐的80%降至77%,而Facebook的使用率从67%降至62%。 尽管我们可能已经达到了Facebook的顶峰,但由于有了新技术,更好的可访问性和更多的内容选择,数字音频平台仍有增长的空间。 对于音频爱好者来说,现在的可能性似乎是无限的。 我们将分解您在任何地方都能看到的数字和趋势。 消费者正在采用智能扬声器…快速 智能扬声器(通常是语音辅助技术)并没有消失。 爱迪生目前使用智能扬声器的房屋总数目前为5100万。 虽然这可能只代表18%的房屋,但这一数字在一年前仅为7%。 智能扬声器的采用现在比智能手机增长更快。 就像智能手机将收音机带入我们的口袋一样,智能扬声器也将音频带入家庭。 在10年中,家庭中的收音机数量有所减少-从平均值2.9减少到1.6。 尽管出现这种下降,但智能扬声器所有者在准备工作,做饭或与家人共处寒冷时所消耗的音频与以往一样多。 爱迪生公司最近的另一项研究表明,聪明的扬声器所有者每天在收音机上花费近2个小时,几乎与美国人口相同。 但是他们也正在学习如何使用新配件来收听音频流和他们喜欢的播客。 随着语音技术的成熟,有机会找到消费者希望听到的尽可能无缝的内容。…

音乐流专家说,增长潜力巨大

乞eg集团数字总监西蒙·惠勒(Simon Wheeler)表示,随着市场的快速发展,流媒体的增长潜力是巨大的,尤其是在海外。 惠勒昨天(星期二)在伦敦的NY:LON Connect活动上在一个座谈会上说,流媒体已成为乞eg最大的录制音乐收入来源。 他补充说:“过去的一年或18个月带来了我在数字音乐领域工作以来多年来所见过的最快变化……增长的潜力是巨大的-我们在国家方面没有碰到任何方面。” “我们以前总是说1亿订户才刚刚开始,但我认为这个想法是基于人们以9.99英镑,美元或欧元的价格支付的,但在中国,泰国,拉丁美洲,俄罗斯却没有多少人支付或我们正在开展业务的其他地方。” 除惠勒外,小组成员还聚集了果园创始人斯科特·科恩(Scott Cohen),环球音乐集团数字战略和业务发展高级副总裁乔纳森·德沃金,索尼音乐娱乐公司英国数字副总裁许志安和全球内容许可副总裁伊丽莎白·穆迪(Elizabeth Moody)。在潘多拉。 他们共同承担的任务是辨别流媒体是否在增长和覆盖率方面以及在快速增长的市场中所蕴含的内容拐弯了。 当被音乐同盟首席执行官保罗·布林德利(Paul Brindley)询问时,是否应该降低9.99英镑的订购服务价格点以吸引更多客户,德沃金说:“我们看到了业务的惊人扩展,所以我没有认为现在是开始降价的合适时间。 “我们才刚刚开始增长曲线。 我们不应该在高端削减价格。 要使人们无论在价格水平上都超过支付门槛,将面临更大的挑战。” 到去年年底,音乐行业记录了来自Spotify,Deezer,Apple Music等公司的高级服务付费用户。 目前,在欧洲,英国和美国,所有平台都提供类似的价位,因此一些行业分析师之前曾建议降低价格可以帮助增长。…

多模式叙述:按开始

我是绝大多数人发现自己漫无目的地寻找要做的事情的一部分。 我滚动浏览新闻摘要中的引人注目的文章,在YouTube上从视频到视频搭便车,却不知道自己想看什么,坐在视频游戏的角色自定义菜单中,在阳光下玩各种颜色的游戏。 这是一种带有人类意图的坏习惯,但是一旦变成了蓝月亮,它就会为可能性打开一扇门。 您以为这将是多媒体如何占用我所有的空闲时间,不是吗? 大约一年半以前,我发现我最喜欢的视频游戏之一,免费的第三人称射击游戏Warframe在游戏的开发过程中每两周举行一次。 这些开发流使观众花了一个小时的时间深入了解制作,艺术和声音设计,计划和原型内容。 书呆子为一些,娱乐为其他。 但是对我来说,两者都是。 我整个童年都是在玩电子游戏。 我所有的朋友都是Mario Kart和Halo的传奇人物。 我梦想中的工作是成为电子游戏的超级英雄。 最后一个是一个棘手的创可贴。 最终,我发现自己可以安心制作游戏(更具体地说,是编写游戏的故事,设置和角色),然后我开始观看这些开发流,以期了解自己的未来。 从那以后,这个过程使我通过写作和研究磨练了我的创造力。 它促使我向在线杂志提交简短的作品,参加一些切实可行的课程,并独立于学校生活学习编码和学习。 我已经开始了一段探索旅程,不仅可以从屏幕上,而且可以从交互中发现与人说话的方式。 交互式讲故事是视频游戏媒体的一种形式,它使玩家能够通过接收视觉和听觉信息来体验故事,并通过游戏手柄或键盘提供控制以与他们所经历的故事进行交互。…

古典音乐必须在今天点播

我们率先将Primephonic称为Classical Collective,这是一个数字平台,您可以在其中找到有史以来录制的所有古典音乐作品。 当我们竭尽全力向许多其他唱片公司解释我们的数字化雄心时,Signum Records总监史蒂夫·朗(Steve Long)是第一个来到我们这里并表示“我们希望成为其中一员”的独立唱片公司。 毫不犹豫。 这是我们古典集体在当今数字时代需要采取的态度。 要真正了解古典音乐在当今数字领域的适用范围,我们必须看看我们最初是如何来到这里的。 整个音乐行业在80年代和90年代见证了黄金时代,当时全球音乐行业的收入增长远高于平均消费增长。 这主要是由于1982年引入了光盘。对CD压制的首次测试是由柏林爱乐乐团演奏的Richard Strauss的Eine Alpensinfonie唱片,由Herbert von Karajan进行。 同时,CD可以容纳74分钟的音频的原因之一,是因为标准光盘能够完全容纳贝多芬的《第九交响曲》。 这是古典音乐和音频技术如何携手打造充满活力的唱片业的一个很好的例子。 但是,从2000年开始,全球音乐行业在接下来的15年中开始大幅下滑,这主要是由于通过P2P文件共享平台进行非法下载所致。 结果,全球音乐产业在2000年至2015年之间几乎失去了一半的收入。在收入下降之后,人才开发和艺术风险的预算也大幅下降。…

您需要从世界上最大的视频游戏大会中了解什么

E3是世界上最大的游戏大会。 它可能不是整体出席人数排行榜的头名(这是欧洲的Gamescom),但是当涉及到公告和业界兴奋时,这是最大的。 最初是面向内容创建者,购买者和媒体的利基聚会,以展望视频游戏的未来,如今已成为备受期待的媒体盛会。 借助社交媒体提供的粉丝和开发人员的最新动态,以及销售从实体到数字的转变,会议发现自己处于十字路口。 对于有史以来的第一年,现在允许消费者进入展示厅,将以前的专有会议更改为更大的交互式论坛。 这是五个要点。 微软重点介绍4K手套和共享生态系统 不管您认为谁赢得了E3奖,毫无疑问,微软都表现出色。 随着功能最强大的游戏机即将上市,微软正积极瞄准超高清(4K)市场。 在接下来的几年中,为许多游戏做好准备,包括强大的游戏机独家产品,例如Playerunknown的Battlegrounds ,以及通过PC和其他设备扩展跨平台游戏。 Microsoft已提出了一个未来愿景,该愿景强调了可用性以及高质量的内容。 随着越来越多的设备和媒体需要我们更多的时间,很难找到该公司方法的错误。 每个人都有VR和电子竞技的策略 行业发行商和开发人员都知道VR炙手可热,并且是“下一件大事”,因此他们在很大程度上以与电子竞技相同的方式进行开发。 每个人都希望参与其中,重点是通过低成本努力证明市场可行性。 仅举几例,《天际》,《毁灭战士》和《辐射》代表了基于先前发布内容的新一轮VR作品。 这可能有效也可能无效,但不要将这些作为媒介潜力的例证或其生存能力的证明。…