距离,移动和躲避
在BV计算中,移动在两个地方起作用。 防御战役等级会根据其最高目标修正值乘以防御因素(DF),而将进攻战役等级乘以速度因子。 因此,对于这两种方式,我们都需要弄清楚运动是如何工作的。 逃避 我要做的是发起一个新的战役,并在没有闪躲动作能力的情况下训练一名机械战士到10种试点技能,这样她就可以通过移动获得最多6次躲避。 然后我跳进了我的起始Spider(具有冲刺350和8个跳跃喷气机),发现了一些平坦的地形,并绘制了从左上角跳到各种十六进制所得到的逃避费用: 需要注意的一件事是,HBS游戏通过计算实际距离而不是像TT这样计算十六进制来测量距离。 逃避指控的数量取决于行进的距离,并且跳跃似乎从起始十六进制开始到终止十六进制呈直线移动。 假设1 hex = 24个单位,我确认了constants \ CombatGameConstants.json中0和5逃避费用之间的边界与ToHitMovingTargetDistances对齐。 具体来说,机甲会获得一次躲避费用,用于移动70个单位,然后每30个单位额外收取1个额外费用。 跳喷气机 机械弹跳的数量决定了它可以弹跳多远。 在平坦的地面上,机械可以根据下图跳跃:…