透过窥镜
《星球大战前线2》向我们展示了如何确保自己变得更好-无论是作为游戏开发商还是作为玩家 我相信我们在游戏行业已经达到了一个点,内容,业务和质量在试图提出新的东西时会发生冲突。 可以赋予玩家,游戏玩家渴望和理解他们如此迫切需要的渴望,并珍惜开发者(主要是发行者)的东西。 今年有些人以此为荣,我觉得只要我们(游戏玩家)多一点推动力,而我们(开发商和发行商)多一点知识和研究,我们就能达到一定的平衡,这将使每个人他们想要什么-但更重要的是他们需要什么。 最终,甚至动视暴雪,EA和其他公司也必须理解,为了确保他们能够维持自己的业务,他们需要创造更好,更具吸引力的内容。 当游戏并没有真正回报任何回报时,成为一个霸王并要钱并不是要走的路,玩家,游戏玩家也不是傻子,而且正如历史所认为的那样-他们几乎总是在这些战斗中获胜。 为了实现这一目标,我们应该看一下今年的大赢家。 小型工作室,甚至是独立开发者,他们了解获胜的“公式”的一部分首先是要向他们的玩家群体提供他们想要的,需要的东西,同时具有商业和分析性思维,只要您不做就可以将其放在重要位置伤害了你的球员。 Analytics(分析)是了解您的玩家如何驱动游戏以及他们感兴趣的内容的关键。 角色,世界和故事的深度是这一驱动力的一部分。 他们与玩家互动,探索您所创造的世界并与之互动。 在游戏设计教会他们以正确的方式完成游戏的方式和时间之后,他们与游戏进行了对话-您将他们迷住了,他们将跟随您进入地狱,然后返回-只要您确保不破坏这种信任即可。 地平线零黎明就是这样一种游戏。 它并没有为游戏设计和机制引入任何新事物,但它们之间的联系,故事和角色的深度在我,游戏和Aloy(主要角色)之间建立了这种纽带,我无法在比赛结束几周后,别无其他。 我只是想更多地探索世界,了解更多过去,并了解Aloy及其与世界的联系。 我曾经有过这种感觉-当我玩《巫师3》时-我只是想无休止地探索《巫师》的世界,这是无数的政治,人物和地方。 地平线并不是今年唯一让我有这种感觉的游戏。 对我来说-一个只有PC的长期游戏玩家-迁移到PS4并不容易。…