透过窥镜

《星球大战前线2》向我们展示了如何确保自己变得更好-无论是作为游戏开发商还是作为玩家 我相信我们在游戏行业已经达到了一个点,内容,业务和质量在试图提出新的东西时会发生冲突。 可以赋予玩家,游戏玩家渴望和理解他们如此迫切需要的渴望,并珍惜开发者(主要是发行者)的东西。 今年有些人以此为荣,我觉得只要我们(游戏玩家)多一点推动力,而我们(开发商和发行商)多一点知识和研究,我们就能达到一定的平衡,这将使每个人他们想要什么-但更重要的是他们需要什么。 最终,甚至动视暴雪,EA和其他公司也必须理解,为了确保他们能够维持自己的业务,他们需要创造更好,更具吸引力的内容。 当游戏并没有真正回报任何回报时,成为一个霸王并要钱并不是要走的路,玩家,游戏玩家也不是傻子,而且正如历史所认为的那样-他们几乎总是在这些战斗中获胜。 为了实现这一目标,我们应该看一下今年的大赢家。 小型工作室,甚至是独立开发者,他们了解获胜的“公式”的一部分首先是要向他们的玩家群体提供他们想要的,需要的东西,同时具有商业和分析性思维,只要您不做就可以将其放在重要位置伤害了你的球员。 Analytics(分析)是了解您的玩家如何驱动游戏以及他们感兴趣的内容的关键。 角色,世界和故事的深度是这一驱动力的一部分。 他们与玩家互动,探索您所创造的世界并与之互动。 在游戏设计教会他们以正确的方式完成游戏的方式和时间之后,他们与游戏进行了对话-您将他们迷住了,他们将跟随您进入地狱,然后返回-只要您确保不破坏这种信任即可。 地平线零黎明就是这样一种游戏。 它并没有为游戏设计和机制引入任何新事物,但它们之间的联系,故事和角色的深度在我,游戏和Aloy(主要角色)之间建立了这种纽带,我无法在比赛结束几周后,别无其他。 我只是想更多地探索世界,了解更多过去,并了解Aloy及其与世界的联系。 我曾经有过这种感觉-当我玩《巫师3》时-我只是想无休止地探索《巫师》的世界,这是无数的政治,人物和地方。 地平线并不是今年唯一让我有这种感觉的游戏。 对我来说-一个只有PC的长期游戏玩家-迁移到PS4并不容易。…

Dishwalla:“杜松路”之旅

老实说,这是一件棘手的事情。 因为您希望那些曾经喜欢我们的人出现在展会上或购买我们的唱片,并且仍然让他们感到初次走进我们时就得到了这种感觉,但与此同时,我们还需要更多,并且我们希望因听取我们的成长和成熟以及创造性地进行新的和令人兴奋的事情而使我们的听众赞誉。 几年来,讨论和辩论的主要话题是我们想要成为什么样的乐队。 如果要编写新材料,我们必须弄清楚如何团结起来,开始创作过程。 多年来,我们到处都是零散的,建立了不围绕乐队的家庭和生活。 当您年轻时,您将以乐队的身份生活数年,然后当您达到某个目标时,突然间它就不再是您的重中之重,尤其是如果它不付账单时-重点就放在家庭和您发现要取代的任何活动都需要您的乐队填补。 那对于我们当然是发生了,花了一些时间才使我变得足够有条理,可以聚在一起出去玩。 我们决定肯定会创作新的音乐,因此我们大约在四五年前开始写作。 这是真的,真的是暂时的。 我们没有任何目标。 对我来说,我提出了过去十八或二十年来一直坚持的一堆想法。 我认为有些小事情很老套,这些年来我在后台,录音或练习中有空的时候都放弃的想法; 这些不是冲动的想法或歌曲,而是一些轻快的旋律和旋律。 作为音乐家,您会收集大量的东西。 这个想法您可能觉得很酷,以至于1998年的一个晚上,第二天您可能会忘记了。 因此,当我开始回去时,我开始发现所有这些真的很酷的东西,这些年来我完全忘记了这些东西,其中一些已经成为新歌。 对于我和乐队的其他成员来说,这花费了更多时间。 诱人的说法是:“好吧,它会在完成时完成。”但是我们比这更勤奋。…