星球大战:星系
《星球大战:星系》于2000年11月29日正式宣布,这是一个联合项目,由Verant Interactive(流行的Everquest MMO背后的团队),Sony Online Entertainment和LucasArts Entertainment开发。 围绕该游戏的期望几乎立刻就发烧了,在宣布之日至2003年6月26日游戏正式发布之间,游戏在线社区已膨胀到40万多人,当时这在游戏发行之前是闻所未闻的。已发布。 尽管所有人都必须同意NDA,但漏洞的开始还是出现了漏洞,错误的任务和所有报告中最令人讨厌的内容那个游戏简直无聊。 整个班级都不是基于战斗的,这一切都很好,但是要想做到任何体面的工作,您都必须花费数小时来完成无意义的重复任务,例如,如果您想成为一个工匠班级,那么制作同一罐数百为了升级的时代迅速开始磨碎。 从一开始,银河系就做好了一件事情,那就是社区整合,虽然有可能只依靠战利品就可以独自玩游戏,但这确实是一种经验的减少,游戏中的其他一切都是用户创造的,经济性(虽然不如EVE那样复杂)直接与用户创造联系在一起,但最好的武器和盔甲是由工匠制作,然后由走私者修改的,最好的衣服,家具,香料,食物,船只等都是由玩家手工制作的,可以付费使用,用于创造这些物品的商品是由采矿资源和战斗类玩家与战利品交易的混合提供的。 每个小酒馆都有艺人提供的增益,无论您是否属于同一行会,玩家都相互依赖。 与高于或低于您的玩家分组没有处罚,因此较高的玩家角色通常会吸引新玩家进行狩猎,以训练他们并提高他们的XP。 尽管整个订户历史上的订户数量仍然未知,但许多人将这个数字固定在20万马克左右,显然,对于被吹捧为魔兽杀手的游戏,这将被视为巨大的失望。 事情需要改变,需要向新玩家求爱,就掌权者而言,游戏过于复杂和笨拙。 LucasArts很不高兴,从一开始他们就想要一款可以吸引《星球大战》粉丝广泛休闲观众的游戏,显然事实并非如此。 在2005年接受《纽约时报》采访时,南希·麦金太尔(LucasArts的游戏高级设计师)说 “我们真的只是需要让广大玩家群体更容易使用这款游戏。 游戏中有很多读书,太多了。…