星球大战:星系

《星球大战:星系》于2000年11月29日正式宣布,这是一个联合项目,由Verant Interactive(流行的Everquest MMO背后的团队),Sony Online Entertainment和LucasArts Entertainment开发。 围绕该游戏的期望几乎立刻就发烧了,在宣布之日至2003年6月26日游戏正式发布之间,游戏在线社区已膨胀到40万多人,当时这在游戏发行之前是闻所未闻的。已发布。 尽管所有人都必须同意NDA,但漏洞的开始还是出现了漏洞,错误的任务和所有报告中最令人讨厌的内容那个游戏简直无聊。 整个班级都不是基于战斗的,这一切都很好,但是要想做到任何体面的工作,您都必须花费数小时来完成无意义的重复任务,例如,如果您想成为一个工匠班级,那么制作同一罐数百为了升级的时代迅速开始磨碎。 从一开始,银河系就做好了一件事情,那就是社区整合,虽然有可能只依靠战利品就可以独自玩游戏,但这确实是一种经验的减少,游戏中的其他一切都是用户创造的,经济性(虽然不如EVE那样复杂)直接与用户创造联系在一起,但最好的武器和盔甲是由工匠制作,然后由走私者修改的,最好的衣服,家具,香料,食物,船只等都是由玩家手工制作的,可以付费使用,用于创造这些物品的商品是由采矿资源和战斗类玩家与战利品交易的混合提供的。 每个小酒馆都有艺人提供的增益,无论您是否属于同一行会,玩家都相互依赖。 与高于或低于您的玩家分组没有处罚,因此较高的玩家角色通常会吸引新玩家进行狩猎,以训练他们并提高他们的XP。 尽管整个订户历史上的订户数量仍然未知,但许多人将这个数字固定在20万马克左右,显然,对于被吹捧为魔兽杀手的游戏,这将被视为巨大的失望。 事情需要改变,需要向新玩家求爱,就掌权者而言,游戏过于复杂和笨拙。 LucasArts很不高兴,从一开始他们就想要一款可以吸引《星球大战》粉丝广泛休闲观众的游戏,显然事实并非如此。 在2005年接受《纽约时报》采访时,南希·麦金太尔(LucasArts的游戏高级设计师)说 “我们真的只是需要让广大玩家群体更容易使用这款游戏。 游戏中有很多读书,太多了。…

与克里斯托弗·罗西尼亚尔的对话

您在Reflector Entertainment中扮演什么角色,这意味着什么? 我在Reflector娱乐方面的角色是“关卡设计总监”。 它主要包括与创意总监以及游戏总监合作, 建立游戏体验,为玩家提供顺畅的游戏体验。 我将指导一组关卡设计师,他们将构建一个或多个基本版本的世界(我们称它们为“灰色块”,因为它们主要由“灰色块”组成)。 我还将确保这些“灰色方块”支持预期的流程和故事叙述,并与艺术指导保持一致。 除此之外,我必须确保所有这些元素在技术上都在定义的约束内起作用。 最后,我监督将负责执行任务,提供游戏叙述体验的同一个团队,同时在特定时刻创造适当的难度。 您是如何参与公司的? 在我职业生涯的某个时刻,我想要一个新的挑战,我太自在,想要某种电击。 我很幸运能与非常有才华的人和各种创作者一起从事许多项目。 其中之一是Reflector Entertainment的首席执行官兼联合创始人Alexandre Amancio。 他与我分享了他的愿景以及他想通过Reflector实现的目标,这是创建我们称为Storyworlds的新世界。 他想通过各种媒体来揭露这些世界,进一步推动交互式媒体的概念,能够与其他媒体行业的人才一起工作,与经验较小的团队合作等等。这具有挑战性,雄心勃勃,非常有趣,也很有趣。 这是一次伟大的冒险,才刚刚开始。…

关于EA及其最近的决定。

“我没有生气,只是感到失望。” 一开始那不错的引人注目的报价是在撒谎。 我很生气,我对EA感到沮丧,这只是一家公司与它的渊源相去甚远,而已成为它正试图避免的确切事物的另一个例子! 不相信我,这是EA成立时的真实报价,被称为电子艺术: “电脑会让你哭吗?” 这个简单的问题推动了新型游戏工作室的发展,这是一个游戏工作室,制作游戏的实际人员与他们创造的游戏一样重要。 电子艺术,通常将注意力转移到艺术上,其中计算软件得到了重视。 现在,EA(他们的名字实际上是其昔日自我的影子)决定决定搁置周围最具创造力的游戏工作室之一,而除了“我们赚不到足够的钱,我们从工作室不会提供任何项目, 。” 负责“死亡空间”系列的工作室Visceral Games在使用EA的《星球大战》许可开发新游戏时被关闭。 您可以在此处阅读完整的新闻稿。 死亡空间(Dead Space)是一系列动作恐怖的视频游戏,虽然我从未玩过该系列,但原因是这些游戏对我来说太可怕了,因为它们出色地管理了恐怖。 他们不断提高游戏空间的制作标准和恐怖体验。 从巧妙的音频设计,对游戏基础知识(例如健康栏)的独特重新构想,甚至是合作模式,其中玩家2随游戏的发展而疯狂,显然,Visceral是进行《星球大战》的自信选择游戏。 即使他们不想做恐怖游戏,他们也已经在氛围,节奏,世界设计和声音设计等方面证明了自己。 他们比其他任何工作室都更好地了解如何在视频游戏中正确地营造太空环境。…

EA和迪士尼正在杀死星球大战

在2017年底,我们看到了涉及《星球大战》的两次争议,它们都起源于同一核心问题 这是假期,对我来说,这意味着为家人中看似无休止的堂兄弟买玩具,所以几天来,我迷失在超市里满是玩具的货架上迷路了。 我认为为孩子们购买优质圣诞礼物的关键是让自己进入孩子的脑海,想象一下如果您不是一个疲惫的成年人,使用这些玩具所带来的快乐和乐趣。 花很多时间看星球大战玩具是不可避免的,所以自我反省是不可避免的,尤其是由于迪斯尼的发行时间表已将《星球大战》变成例行的圣诞节活动,每年年底都会推出新电影和游戏,经常大张旗鼓和好评。 但任何关注的人都注意到,今年对于特许经营来说尤其困难。 首先是因为Electronic Arts发行了有争议的《星球大战前线II》,其次是因为对《星球大战:最后的绝地武士》的支持者不一。 EA从宣布免费的DLC for Battlefront II中获得的任何善意迅速消失了,因为人们意识到游戏包含了Skinner Box进程与“掠夺盒子”系统形式的数字赌博的怪异组合,从而引发了无休止的争议。 在这种情况下,EA不仅损害了自己的声誉,这没有什么好处,但是他们的举动也损害了《星球大战》的品牌。 显然,一个有争议的视频游戏并不是担心的理由,特别是因为这对于特许经营而言并不是新事物。 即将发行的《最后的绝地武士》将消除歌迷的所有疑虑。《绝地武士》的预告片非常有前途,并由一位受人尊敬的导演主持。 《原力觉醒》(Force Awakens)于两年前发行,获得了广泛的好评和歌迷的广泛赞誉,因此历史不可避免地会重演。 历史永远不会重演。…