玩“模拟人生”的罪过

您不可杀人……除非我感到无聊。 我在1999年首次问世时曾短暂玩过《模拟人生》。您可能知道,《模拟人生》是一款荒唐的电脑游戏,可让您自定义创建“模拟”人物并将其放入令人难以置信的游戏中逼真的虚拟世界。 我和我的室友马特(Matt)首先创建了像我们一样年轻的单身男性角色。 我们盖了房子,邀请女孩参加聚会,并试图让我们的模拟人生被安葬,如果我记得的话,那是不成功的。 我们很快就厌倦了花这么多小时来装饰和清洁我们的虚拟房屋,并使之成为女性的安全之所-所有这些都是我们在现实生活中应该做的事情。 最终,我只是停止玩游戏,让我的Sim可以沉迷于一所房子里,墙上没有艺术品,也没有冰箱里的食物。 有一天,马特(Matt)告诉我,他故意杀死了他的Sim,以便结束游戏。 其他玩家谋杀他们的模拟人生的代价甚至更低,因为他们被踢出去了。 “我把模拟人生装进一个没有厕所的不易抽水的壁橱里,”一位名叫库尔特的电视制片人告诉我。他是我的一位老同事。 库尔特的模拟人生在不久后因饥饿甚至败血症死亡。 许多游戏玩家似乎实际上很喜欢杀死他们的模拟人生,不断寻找新的,更具创新性的方法来设计虚拟角色的虚拟灭亡。 那么为什么我们要进行虚拟谋杀呢? 这是否意味着我们堕落了–我们实际上可能出了点问题? 我问了一个专门从事电子游戏的心理学家-她的简短回答是“否”,但有一个重要警告。 “从表面上看,谋杀或折磨虚拟化身似乎是一件可怕的事,”心理学家雷切尔·科特(Rachel Kowert)说,他是数字游戏研究协会的董事会成员,该协会是由从事学术研究和其他研究数字游戏的专业人士组成的组织。 “但是,我们必须记住,我们的大脑非常善于区分真实与虚构。” Kowert补充说,她不知道有任何研究说在虚拟世界中实施虐待狂犯罪会在真实世界中导致任何行为后果。…

侠盗猎车手:V-暴力。

2013年,发布了一款备受期待的游戏,并且已经运行了很多年。 并已席卷全球。 GTA V(或5)可以在多种电子媒体上找到,包括XBOX,PS4,PC甚至智能手机。 它已经改变了游戏行业,将令人惊叹的3D视觉图形引入了市场,最大化的细节和精致的声音设计。 并立即成为众人瞩目的焦点,他们获得了多个奖杯和奖项,包括年度最佳游戏,VGX的最受期待游戏,Spike电子游戏奖(基本上是奥斯卡奖)。 但是,有趣的是,为什么游戏及其先例(《侠盗猎车手:圣安地列斯》,《侠盗猎车手IV》,《侠盗猎车手:罪恶之城》,《侠盗猎车手自由城市》,《侠盗猎车手I》)席卷全球这么多年,主要是因为描绘了一种完美控制的超现实,玩家扮演“神”的角色,可以操纵和控制角色和环境,以满足他们自己的需求,休闲和娱乐的需求。 但这远不止于此。 游戏不仅满足了玩家实现自主和自由的愿望(尤其是在玩家无法实现现实中的这些愿望的情况下,因此他们诉诸于此类游戏来表达自己的需求),而且似乎还能促进游戏的发展。暴力程度。 在游戏中,有许多Youtuber和游戏玩家(包括我自己)指出了几个场景,由此主角沉迷于与强奸,枪支暴力和女性客观化有关的非人性化行为。 这导致了审查制度辩论和游戏禁令,包括在巴西,沙特阿拉伯,阿联酋,中国,日本等国家被“列入黑名单”(Burke,2010年)。 最终,像这样的游戏的确引起了我们社会结构幸福感的关注,应该谨慎对待。 应该考虑那些不断沉迷于一种游戏文化的玩家,使他们从事这种暴力行为,包括从中获得的心理满足,因为他们在实际中可能会遭受这种行为的威胁生活在屏幕后面。 这很危险,特别是因为许多玩家沉迷于这种超现实,几乎将其视为生活的一部分,在严重的情况下,模糊了他们的现实与互动的超现实之间的界限。令他们更加沉迷和感兴趣。从而减轻了社会伤害。 这种担忧是至关重要的,尤其是在今天,在美国几乎每天都发生大规模枪击事件,在文化上,敌对的,侵略性的男性气概在中东得到认可,并且在中东非常公开和无耻地表现出来。 特别是在诸如强奸,少数群体的不人道化,种族主义,性别歧视,家庭暴力,女权主义者的客体化等情况下。 我们需要了解并研究游戏伦理中这些危险的政治异常与虚构现实之间的相关性,并寻求解决方案。 但是什么解决方案可能合适呢?…

暴力游戏会煽动暴力吗? 暴力娱乐的心理及其与暴力视频游戏的历史联系分析

暴力娱乐的影响 由于罗马人通常在体育娱乐活动中使用暴力,因此很难说暴力运动是由于日常生活和一般大众的暴力思想需要宣泄的结果。 在一些研究中,该理论已被彻底证明。 1971年的一项研究使用Buss-Durkee敌意调查表对美式足球迷和体操迷们见面前后进行了测试。 这项研究得出的结论是,无论球队是否获胜,美国球迷在比赛后实际上都表现出越来越高的攻击性。 密立根大学(Millikin University)于2006年进行的另一项研究使用101名男大学生,根据他们在高中是否参加过激进运动(足球,篮球,摔跤和足球)来测试他们的敌对程度。 他们发现,在高中阶段参加侵略性运动的男人“报告说,与对照组相比,他们在大学约会关系中使用了更多的心理攻击,更多的身体攻击和更多的性强迫。” 还有许多其他研究,以及持续不断的职业运动员名单,这些研究使研究结果永续存在。 但是,体育并不是看似引起侵略的唯一娱乐方式。 从电影到电视,从古典艺术和音乐到当代文学,所有媒介都包含严重程度相似的暴力刻画。 实际上,文学是最著名,争议最少的娱乐形式,其所描绘的暴力行为最为明显。 埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)是有史以来最著名的美国作家之一,被誉为“恐怖写作大师”。当发生悲剧时,埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)因在书中使用暴力而被人们所公认。 作家并没有因为媒体在书籍中使用暴力而受到批评,因为文学一直是西方文化(乃至世界)不可或缺的一部分。…

战神不再

战争之神与创造它的行业一样,自第一个头衔以来的十年中已经略微成熟。 它已经从可怕的青少年成长为认为这是所有游戏都需要的怪诞的美学实现的暴力行为,一直发展到适应程度稍高的成年人,他们大多理解大多数游戏中固有的暴力行为需要根据具体情况加以缓和。具有后果和责任感是需要的基础,但在这里和那里仍然享受着奇观。 就像许多神话故事中的故事一样,克拉托斯并不是最透明的父亲。 他希望以一种负责任的态度向儿子阿特留(Atreus)灌输,这是每项行动背后的一种理解力,但他这样做却掩盖了许多真相。 他们只是在防御中杀戮,并且不参与可能使他们成为英雄或反派的内向性事务—克拉托斯甚至将阿特列斯的神性隐藏在他的身边,以促进这些教well,充分了解神有潜力使自己摆脱道德责任。 在没有透露更详细的情节细节的情况下,可以说游戏在叙述和机械元素之间存在一些摩擦。 就像《战神》一样壮观和令人着迷的战斗,很难不让它感觉像是一种力量幻想。 有时,它像系列赛中的前几场游戏一样残酷无情,并且无视它所遭受的暴力。 立刻将相机移近一点的决定可以美化每一次粉碎的打击,同时还试图对每次残酷罢工所需的承诺作出评论,从机械上和道德上使我们远离与世隔绝的眼镜战士,并更接近于克拉托斯’(主要是)确定的决心。 一种经常的挫败感是在叙事战斗中对“斯巴达之怒”的依赖。 看到克拉托斯释放了束缚,猛烈地挥舞着拳头,这种奇观很难用叙述的主题来辩护-这是通过这种不可遏制的暴力保护儿子的唯一方法吗? 的确,他似乎为每个实例感到遗憾,但是作为一名球员,我们为这种嗜血无可否认地获得了回报。 尽管这个故事试图解决这个问题,但人们常常沉迷于对家庭(包括血统和遗传)的暴力循环的厌倦反思中,并加重了对奎托斯渴望被允许自主选择哪种方式的渴望。神将使他重生,并将儿子从结他的命运链中解脱出来。 有时它会屈服于命运和传承的想法,最后让我想到只有一种方法可以真正地评估Kratos的愿望:将其作为最后一场比赛。 媒体传达其信息的责任是让Kratos和Atreus找到前进的道路,而没有游戏的束缚,迫使他们不断地施加相同的暴力。 战争之神是否能够成功为其暴力场面辩护最终还是值得商,的,但是,通过让克拉托斯在北欧万神殿大开眼界,从故事中继续前进,将会使故事的一切变得廉价。 是时候让克拉托斯终于放下双臂,成为他想要成为的神了。

电子游戏实际上会造成现实世界的暴力吗?

由于经常讨论电子游戏对个人行为的影响这一问题,因此同时提出了许多不同的论据,并且从许多不同的角度提出了这样的论据,以至于人们可能不知道该怎么做。 电子游戏真正对人及其行为有什么影响? 在这里,将回答该问题。 视频游戏受到了许多不同来源的抨击,声称它们对人们的负面影响从更良性的社会行为到更严重的破坏性行为,例如个人的暴力倾向增加,超脱以及使他们对现实世界的暴力行为不敏感,犯罪活动。 作为回应,其他组织也为电子游戏辩护,声称这种说法是没有根据的。 为了使事情变得直截了当,将立即提供证据。 Arriaga和Monteiro撰写了一篇有关他们的发现的论文,这是许多有关该主题的反暴力视频游戏论文的典型代表。 研究人员声称证明了在玩视频游戏和进行更暴力的行为之间的联系,并且对这种暴力也变得不敏感。 Arriaga和Monteiro的结果大致相同。 首先,人们可能倾向于接受这些结论作为现实的代表。 但是,有两个因素对此产生了疑问。 首先,许多研究是由对视频游戏有害的组织委托进行的,这些组织声称视频游戏有害,例如宗教组织,他们认为暴力视频游戏与他们的主张背道而驰。 同样,另一个因素是,由于许多研究人员发现了不同的结果,研究人员显然无法就这个话题达成共识。 例如,谢丽尔·奥尔森(Cheryl Olson)和马修·格里扎德(Matthew Grizzard)都发现电子游戏不仅无害,而且实际上可能具有一些关键优势。 具体来说,奥尔森(Olson)发现电子游戏可以帮助儿童正常成长,缓解压力和焦虑并提供一个可以与之结盟的对象,而格里扎德(Grizzard)发现,电子游戏中的犯罪行为能够产生与现实世界相同的内感,玩家更了解自己可能会违反的社交守则。 最后,发现此类结果的研究通常不是由既得利益组织委托进行的,从而消除了这种固有的偏见。…

第一人称射击的困扰比第一人称射击更深

在我充满技术的生活中,我经常听到这样的论点:“视频游戏不会使人们变得更加暴力”-也许这是事实。 但是,事实也是如此, 很多射手都玩过暴力视频游戏。 斯通曼·道格拉斯(Stoneman Douglass)枪击案的尼克·克鲁兹(Nick Cruz)每天花费12到15个小时玩电子游戏,在那里他杀死了人并炸毁了东西。 桑迪·胡克(Sandy Hook)拍摄的亚当·兰扎(Adam Lanza)在他最喜欢的视频游戏“战斗武器”中杀死了83,000多人。 有证据表明,在弗吉尼亚理工大学杀死了32人的Cho Seung-Hui是一名狂热的反击玩家,但是由于那是一段时间以前的事,而且很难获得准确的信息,而且视频游戏行业似乎也很靠前在媒体上删除对它的引用。 (许多媒体反复争辩说“没有发现与他的物品有关的视频游戏”,但反击是在线游戏,而不是主机游戏,这意味着不必是实体副本。) 哥伦拜恩枪击案的埃里克·哈里斯(Eric Harris)和迪伦·克莱伯尔德(Dylan Klebold)是狂热的视频游戏玩家,实际上,在撤销他们的视频游戏特权后,他们继续大肆拍摄。 实际上,很难找到没有玩暴力视频游戏的大规模射击者。 奥马尔·马汀(Omar Mateen)在佛罗里达州的一家夜总会开枪,可能并不是痴迷于游戏的玩家(尽管他可能曾经如此-我无法以任何一种方式最终得出结论。)但是,他绝对是小时候玩电子游戏的(当然如今谁还没有?),我发现了他在玩第一人称射击游戏的照片,所以他不是免费的电子游戏。…

暴力视频游戏和攻击武器会变成致命的组合

有报道称,Parkland学校的射击者Nikolas Cruz每天玩暴力视频游戏的时间在8到15个小时之间,娱乐软件协会的发言人声称“众多权威机构和著名的科学研究发现游戏与现实生活之间没有任何联系。暴力。” 这是一个愤世嫉俗的主张,而且公然不真实。 电子游戏制造商的立场类似于香烟制造商否认吸烟与肺癌之间的联系,这种否认始于1940年代的科学证据开始积累。 如今,视频游戏制造商的否认是对电视行业针对1972年美国外科医生的科学证据将电视暴力与人身侵害联系在一起的报告所做的成功努力的重演。 这些否认也掩盖了美国儿科学会,美国儿童和青少年精神病学研究院,美国医学会,美国心理学会,美国家庭医师学会和美国精神病学学会在2001年得出的结论,该研究指出“绝大多数情况下,两者之间存在因果关系媒体暴力和某些儿童的攻击行为。” 但是,有什么证据将视频游戏与暴力行为联系起来? 让我们从1990年代开始:Calvert和Tan的1994年实验表明,玩暴力电子游戏比单纯观看同一游戏在更大程度上增强了生理唤醒和攻击性思想。 因此,尽管有无数的研究将电视暴力与侵略性或暴力行为联系在一起,但我们不应该感到惊讶,在游戏中进行虚拟暴力对动机和行为的影响要比仅在屏幕上观看暴力更为强烈。 安德森(Anderson)和迪尔(Dill)在2001年进行的一对研究探讨了玩暴力视频游戏与实验室和现实生活中的攻击性或暴力行为之间的联系。 首先,现实生活:在过去的一年中,报告经常殴打(或威胁殴打)其他学生或攻击他人以严重伤害或杀死他们的想法的大学生通常是喜欢暴力视频游戏并最常玩他们的人。 在实验室中:与玩非暴力游戏的学生相比,大学生在玩暴力视频游戏后以更长的一阵噪音对付视频游戏对手。 对于那些被认为具有更积极进取的性格的学生,这种影响更为明显。 个体差异当然是活得很好。 这两个样本研究为研究增色不少。 但是,让我们转向更大范围的研究-利用一种称为元分析的研究方法,该方法可以分析许多研究的模式。 对于视频游戏暴力的影响,爱荷华州立大学的Craig Anderson是荟萃分析专家。…