渴望更多:Spomenik-1

每个星期三,即使在工作中死于无聊之后,我也会复活以便向世界展示“渴望更多”,就像“烘烤”中一个特别可疑的蛋糕一样。 本周,纪念碑模拟程序:Spomenik-1 如果我不得不用一个词来形容Adome Forest的Spomenik-1,那将是“目的”。 Spomenik-1是一种最意义上的艺术游戏-并非旨在通过寓言手段或通过叙事来成为艺术,而是一个互动的两分钟片。 当我第一次看到Spomenik的痒痒页面时,我几乎将其关闭。 它看起来像是一台轧机行走模拟器的运行-稀疏地装饰和装扮着神秘的贴面,配以粗糙建模和纹理的纪念碑,与周围环境完美并置。 然而,最初让我对Spomenik感兴趣的是,尽管外观平淡,但它与艺术家的陈述有联系。 这是目的对我对Spomenik的解释产生影响的第一部分-它不是匆忙地将模拟行走扔在一起,而是突然具有更多的价值和更多的目的。 这是对环境的第一个新发现。 如预期的那样,在没有上下文的情况下进行游戏会产生很多问题。 森林在他的声明中回答了很多。 “ Spomenik-1”游戏将一个非常熟悉的纪念碑(这是我家乡布里斯班平凡的城市景观的一部分)放置在与Kempenaers的“ Spomenik”系列纪念碑相同的非背景化和神话化的境遇中。 “斯波尼克,2006–2009”是扬·肯佩纳尔(Jan Kempenaers)拍摄的一系列照片的图片,这些照片在前南斯拉夫地区发现。 Kempenaers的摄影强调这些结构的异国情调,并夸大了这些古迹所在景观的鲜明性。…

渴望更多:纪念品

每个星期三,即使我要入睡时写这篇文章(因此,对任何不可避免的拼写/语法错误也要深表歉意),Itching For More会慢慢爬下床开始吃早餐。 本周祖父-西姆:纪念品。 纪念品(雷蒙德·斯托普斯(Raymond Stoops)写)使我感到惊讶。 最初发现它时,看到的描述是: “纪念品是一个简短的叙事冒险游戏,它涉及到坐在椅子上小睡,买咖啡和逃避死亡。” 我以为我是一个休闲时光,像个老人一样在附近闲逛,喝咖啡,睡着了。 因此,当我发现超出预期的结果时,我感到惊喜。 剧透! 纪念品是一款游戏,您可以在老人走走时控制他,然后慢慢地周围的环境因战争而变成一个场景。 在您开始穿越战and并面对死亡本身之前,周围散落着的物品,与购买咖啡和午睡相比,纪念品更重要的是摆脱死亡的困扰。 然而,死亡总是最终赶上我们。 纪念品距离死亡只有很长的路要走,同时要逃跑,并与醒目的并列位置配对-主角在战争中幸存下来,但现在不得不面对死于老年的不公正待遇。 如果说纪念品是要逃避死亡,那也与死亡的必然性有关—无论您生存还是经历过什么。 纪念品还清楚地提醒我们,老年人就像年轻人一样复杂,甚至比年轻人还要复杂,他们只是身体更糟(这似乎令我忘了)。 在游戏中,我们通常不会像大人一样玩,但是纪念品的作用是使他们的行为比平常慢一些,但其他角色的行为仍然完全相同。…

渴望更多:隔离

每个星期三(除非我忘了我不在那儿并且无法及时准备文章),“发痒欲求更多”的出现,就像不舒服的热浪:它会使您的腋窝出汗。 本周是纪念碑谷后的益智游戏《隔离》。 我本周应该讨论由斯宾塞·马尔(Spencer Marr)提出的隔离问题,这很恰当。在那儿,英国正遭受几十年来最高的温度之苦。 隔离设置在沙漠中,那里的温度(我认为)可能比我所在的地方更高。 在过去的几天中,我偶尔也会感觉像一个长方体,穿越一个神秘的沙漠。 除了模糊的切向链接之外,“隔离”还受到了《纪念碑谷》的启发。纪念碑谷是一款非常受欢迎的手机游戏,具有MC Escher之类的场景,其目的是引导Ida公主走过它们,旋转对象以弯曲几何形状并创建路径。之前无法访问。 隔离通过低聚艺术风格和类似的思维弯曲难题从纪念碑谷汲取灵感。 在其中,您将引导长方体穿过沙漠,操纵醒目的低多边形几何形状以满足您的需求并解决抽象难题。 通过隔离而不是与整个场景交互,旋转整个舞台以找到不同的视图和选项,从而迭代了纪念碑谷的主要设计模式。 场景的旋转与角色的移动无关,从而创建了一些有趣的难题(我不会破坏它们)。 那么这款游戏的标题如何呢? 隔离表现出被孤立的感觉吗? 第一个明显的线索是它的呈现。 与世隔绝要远离一切,万事万物。 在最小的设计中,这是很明显的-一个小立方体坐在一个麝香的沙漠中间,除了一小撮支柱外,什么也看不见,在风中standing立着。

中国蓬勃发展的流媒体市场对西方和东方的电子竞技的未来来说是个好兆头

在有争议的尼尔森(Nielsen)十月份的评级报告中,该评级服务显示ESPN总共损失了621,000名客户,这些客户切断了有线电视服务的电缆,进而丢下了这家整体体育广播公司。 它被称为其历史上最大的订户下降。 ESPN对数字提出异议,导致尼尔森暂时撤回该报告。 但是,无论哪种方式,这些数字仍然反映了ESPN数量的下降趋势,这种趋势多年来已经很明显。 这也不是ESPN独有的。 千禧一代仍然是剪线钳的最大人口,即放弃电缆或卫星电视寻求在线替代品的人们。 这意味着每个人都受到打击,包括传统的体育广播公司。 但是随着传统电视观看人数的下降,孩子们观看电子竞技的人数正稳步增长。 这就是为什么亚马逊两年前收购了流媒体巨头Twitch的原因,而传统媒体公司(当然包括ESPN)则希望在电子竞技领域进行大量投资。 该行业不仅代表体育的未来,还代表着实时观看的未来。 为了证明,您只需要看中国。 在2013年的一篇文章中,《 经济学人》考察了迅速发展的中国流媒体市场,如今,中国的流媒体市场价值约为美国电视市场的两倍。 主要原因是流媒体网站不必像中国的国有电视台那样受到政府严格的审查。 《 经济学人 》 杂志指出,“在线视频网站需要政府许可才能运营,但留给他们自己网站上的内容进行监管…

渴望更多:2000:1:太空重罪

每周,“渴望更多”都会在屏幕上嗡嗡作响,就像一只苍蝇从一扇打开的窗户进来,浏览您所有的东西,并说“嘿,这个东西看起来很酷,介意我坐在它们上并用手搓一下吗? ”,您就像“老兄,走出我的房间,我不希望您在这里,走开男人”,然后“渴望发痒”的苍蝇ca啪作响,嗡嗡作响,抚摸着他的手,成为一般的烦扰。 这周,我获得了一个绝好的机会,可以在太空中播放一部谋杀案神秘的法庭剧:2000:1:太空重罪。 我喜欢在《国家不安全因素》中扮演2000:1:太空重罪。 这是幽默的讲故事和探索的绝妙融合,旨在全面实现和了解您的犯罪现场。 它还具有相当可爱的艺术风格,将原色与空间站霓虹灯混合在一起,营造出一种可爱的感觉,使我想起了富布赖特即将推出的游戏塔科马。 当我这样说时,听起来像是一件相当严肃的作品,在空间站上探索谋杀案。 实际上,从头到尾都是愚蠢的(最好的方式)。 您在空间站周围走来走去,为证据拍照,而旁白的叙述者向您介绍了每一个证据,同时您看着他喝着咖啡。 在2000:1的空间站中徘徊是对3D空间的有趣探索。 它可能是2000:1的低调之星,它易于遍历,但足够复杂,玩家可以尝试查找所有证据。 玩家总是有动力去下一个区域-在探索船的内部时,您通常有机会向外看,并看到已故船员的漂浮尸体。 为此,2000:1令玩家保持了兴趣,他们俩都想到外面去取证(这反过来通常会导致叙述者或飞船AI发出有趣的声音)。 2000:1也在不断地在科幻冒险和侦探游戏中取乐,就像喜剧侦探游戏所期望的那样,该游戏设在空间站上,人工智能几乎与2001年的HAL相同。 游戏中没有人特别聪明-无论是游戏的讲述人还是MAL。 这样做,一切都变得很重要。 我最喜欢的笑话之一是叙述者忧虑地吹响2001主题duuuuun duuuuuuun…