当游戏无聊时为什么会很好
平凡的魔术 大多数动作,冒险和角色扮演游戏都让我们可以控制角色,因为我们认为角色是其生活中特别戏剧化或充满动作的部分。 显然,这样做的主要目的是提供一种情境,以掩饰玩家为使游戏玩法有趣而需要做的荒谬的投篮,刺杀和跳跃动作。 这主要是一件好事,因为如果整个比赛是在Doomguy为期5天的UAC规定的上岸休假期间进行的,那么它会打断Doom 2016推进奔跑枪战的势头。 但是即使如此,这种将玩家置于动作中心的承诺也意味着我通常并不真的觉得自己是游戏的主角,也不是真正居住在游戏世界中。 在大多数情况下,感觉就像我在控制某人的剑臂,并告诉他们在游戏故事尽力而为游戏提供合理背景的过程中,该朝哪个方向躲闪或使用哪种武器。 这主要是因为我在现实生活中(我)扮演的人从未使用过剑,没有开过枪或参与过大多数故事驱动型游戏中发生的那种戏剧性的,改变世界的事件。 这些东西可能从最纯粹的意义上来说使游戏变得有趣,但它们也很难联系起来,在我与我应该投入的角色和世界之间设置了障碍。 与我和大多数人相关的是日常生活。 当我想到一生中的平均一天时,其中的大部分时间都在以某种形式等待着。 当我晚上睡觉时,我实际上只是在等待早晨。 我在健身房的休息间等着我。 在工作时,我主要只是在等我回家之前。 因此,当我在游戏中经历类似的安静时光时,很多事情都会使我觉得自己正居住在我正在玩游戏的世界中的角色。鉴于令人难以置信的变化和游戏提供了奇妙的体验,但是这些时刻是我在游戏中经历过的最难忘的时刻。 《荒野大镖客:救赎2》经常以其冰川般的步伐,令人震惊的无意义细节和漫长而宁静的空虚而使我感到高兴,但其中的一个时刻尤其引人注目。 我从罗得岛火车站服务员奥尔登那里拿了一个小提示,说一辆值得抢劫的马车要越过圣但尼以北沼泽地的桥,然后适当前往那里进行调查。 这是我进行的所有抢劫马车任务中的第一个,所以我不知道它会如何发挥作用–一旦到达目的地,便会触发过场动画,还是将马车的外观更无缝地整合在一起进入游戏的开放世界,就像游戏中的“陌生人”遭遇?…