格斗游戏社区中的电子竞技

最近有很多关于格斗游戏社区与更伟大的电竞氛围之间的复杂关系的讨论。 作为参与各种当地格斗游戏社区的一员,并遵循并参与传统电子竞技的人,我想表达和阐明一些我认为值得讨论的观点。 由于我担心这样的讨论可能会导致泛化,因此本文不会将重点放在整个社区的字符质量上。 同样,这些类型的讨论通常基于个人经验,这些经验并不总是事物实际状态的公平指标。 我认为很多冲突源于这样的观念,即传统的电子竞技和许多格斗游戏社区成员对于他们的场景方向有着完全不同的目标。 他们可以分享的一个共同目标是,增加特定冠军头衔的玩家数量,但即便如此,他们仍可能会在达成目标的方式上存在分歧。 传统的电子竞技认为,(通常)更多的钱和更好的曝光机会是更好的。 更多的资源可以带来很多积极的好处。 最好的玩家将获得稳定的收入,并能够完全专注于游戏,从而将游戏推向最高水平。 更多的资源将提供更好的生产价值,并允许全职的广播人才。 我认为大多数人都会同意这些都是好的结果。 问题就变成了:我们如何做到这一点? 我看到的一个例子是将大型锦标赛从开放式改为邀请式。 由于许多格斗游戏的差异较大,因此知名玩家有可能在锦标赛中早输,甚至可能从未出现在比赛中。 对于赞助商而言,这很可怕,因为他们可能会投资数百美元,将一名球员带到大型锦标赛中,而他们的投资基本上不会获得回报。 转换为受邀者风格的受邀者,赞助商将获得曝光,并使其更具吸引力。 但是,我(以及FGC的许多其他成员)并不认为将专业改为邀请制既有好处,也没有损失。 我坚信,如果将大型比赛的很大一部分更改为邀请赛形式,那么参加当地FGC比赛的人数就会大大减少。…

街头霸王VA游戏不好吗?

互联网的批评者认为是。 作为互联网专家,让我揭开推特大小的讨论经常涵盖的夸张面纱。 让我们简化一下,说格斗游戏每秒有4个“转弯”,因为一个人可以在大约15帧中做出反应。 在上图中,Ryu可以转一圈控制左半部分的空间(类似于SFV)或右半部分的空间(快速缩放和缩放hecka)。 当然,他可以控制这两个红色区域之间的所有区域,具体取决于他是想早点进攻还是自己处于较不脆弱的位置,还是不想进入进攻。 但是,如果您可以理论上以较高的移动速度控制右半部分的空间。 作为一名球员,您有更多选择。 并非所有这些选项都很好。 而且,如果您有太多选择,那么一个就可以成为主导并破坏整个游戏! 实际上,由于这个原因,使角色移动得太快可能会有问题。 如果他们有一个有利于盖帽的举动,导致连击,通常这个举动需要很近的距离。 但是高移动速度意味着您可以始终保持在该攻击范围内,从而形成粘性的帧陷阱。 这实际上是上面视频中问题的一半,并且为什么移动速度很重要但可能太强大了,并不是因为角色在SFxT中移动很快,而是刺戳非常有优势,并且导致了如此危险的后续行动,因此常常重复刺戳和行走可能是最好的选择,因为它不会使您的角色退得很远。 这里的想法是,在高移动速度的情况下,一个移动可以提供更多的功能,并且不需要那么多的移动(因为您通常可以通过仅增加移动速度并使用类似的移动来控制相同的移动空间)这实际上可能会带来其他风险)。 SFV移动缓慢。 实际上,如此缓慢地步履蹒跚,几乎不可能走出行动范围。 这并非完全不可能,但是不会发生利用您的运动来控制适当空间的情况。 取而代之的是摇滚剪刀布式的battle战,两名玩家都处于一定范围内,并以一些最佳动作卡在其上,因此他们每个人都按下一个按钮,而按下右边按钮的人都会获胜。…

成年成人防盐技术

[本文由我慷慨的 Patreon 支持者资助。 如果您喜欢这个并想了解更多,请考虑加入工作人员!] 格斗游戏将使您暴露于上百万种不同的挫败感中,您必须找到应对每种挫败感的方法。 就个人而言,我认为电子游戏可以使人们学习像这样的真实生活技能真是太酷了! 但是,就像格斗游戏中的其他任何东西一样,独自学习这些东西比从他人那里获得一些技巧要困难十倍。 所以:这是一些真正的防盐技术。 没有那种糟糕的借口或“我什至不玩这个游戏”选项都可以选择。 它执行起来并不容易,但是您实践得越多,它就会变得越容易。 而且,如果您正在玩格斗游戏,您将有很多练习的机会。 盐使其变得更难玩 广义上讲,高的钠水平会给游戏玩家带来三种不同的风险: 在游戏中,当您处于咸状态时,您会做出更糟糕的决定,聪明的玩家会利用它们来发挥自己的优势 长期食用盐会削弱您的心理健康,这意味着您将因为没有乐趣而停止打格斗游戏,或者将继续玩这些游戏并使自己更加痛苦 如果您在社交环境中太咸,大多数人都不想与您交谈,闲逛或与您玩耍,直到您克服它,那么您就必须应对这种情况 有一些人为自己的咸味而感到自豪,这就是他们如何为自己变得更好而加油。 我怀疑对于每个以这种态度赢得大赛的人来说,大概都有一百个人因为盐分过多而退学了。…

死或生6:这个东西很愚蠢

最近,我为中型游戏做过咨询工作。 这涉及到对游戏每一寸的非常彻底的批判性分析,除了一些大创意外,我还留出了一个完整的小节来抱怨我觉得既烦人又易于修复的小抱怨。 换句话说,愚蠢的东西。 然后,这是在《死亡或生死6》中磨碎我的愚蠢事物的列表。 允许玩家在回合之前在纸面上移动。 听起来像自由。 但是在高级别练习中,只有一个结果:聪明的球员立即开始冲锋,并在比赛开始之前尽最大努力站在对方的脚趾上,之后他们将以最快的进攻之一入场,并立即放慢进攻防守球员。 由于后破折号的速度很慢,而前破折号的速度非常快,因此只需要一名玩家就可以强制进行点空白。 真傻 迫于局面直截了当地淘汰了中立的游戏,并强烈支持快速冲刺的角色。 通常,快速冲锋角色具有出色的近距离攻击优势和必须冒险冒险的劣势。相比之下,在DOA回合开始时,两个玩家都是免费的,而具有更快的攻击具有决定性的优势。 如果使用《灵魂剑魂》中的角色示例,如果塔基(Taki)开始在阿斯塔特斯(Astaroth)上站首发,这对双方球员是否公平? 对于动作快速的角色而言,这是一个决定性的优势:当播音员说“打架”时,您将如何以Bokuho的姿态面对海伦娜? 我推荐更传统的起跑距离ala Tekken ,从这两个玩家都有空间争夺位置并在进场之前玩中性游戏。如果我们必须能够在回合开始前四处奔跑,则必须强制玩家之间的距离……这会让人感到难过,并且可能会比其值得的麻烦更多。 我不喜欢视觉提示,这些视觉提示在很大程度上只能归因于屏幕侧面的提示。 您必须先阅读本教程,才能真正理解这些词的含义,并且具有所有这些系统的游戏都需要使用所有可用的工具,以便一目了然。…