案例研究:Puma RS-0玩游戏
对于游戏的热爱 在超级英雄芝士蛋糕,我们喜欢视频游戏。 如果您去过我们的办公室,您可能会注意到装有我们旧的Nintendo,Sega,Playstation和Xbox系统的游戏柜,或者您可能在每日FIFA挑战赛中听到了呐喊。 同样,我们也喜欢鞋子,但我会介绍一下。 我们很幸运在这里从事过许多游戏,对于像我们这样的小工作室来说,构建这样的应用程序可能是一个真正的挑战,但是我们很喜欢。 与AAA游戏工作室每年将大型团队专注于数量有限的游戏不同,我们必须在很短的时间内设计和开发有趣且具有挑战性的体验,这意味着我们需要制定策略来快速迭代,测试和(大多数-重要的是)继续前进。 不久前,Puma团队与我们联系,以帮助他们重新启动RS-0运动鞋系列。 在简报中,他们要求游戏采用经典的跑腿风格和经典的复古街机风格。 最初的系列发布于80年代,是第一款包含可追踪脚步的计算机化电子芯片的鞋子,他们希望获得与之匹配的体验和美感。 我们从设计具有多个关卡的游戏开始,但是最终我们选择了一个带有准过程生成的景观的无限跑手游戏。 我们想创造一种易于玩却无法掌握的体验,开始和停止关卡的想法似乎对游戏没有太大帮助。 大块 为了创建我们的生成景观,我们首先从许多简单的平台,漏洞和点开始,这些平台随着游戏的进行而随机分布。 通过关注快速发布周期和原型,我们很快意识到了这种方法的局限性,我们只是对难度没有足够的控制,而且随机性也变得太明显了。 如果游戏要真正沉浸其中,则用户需要具有一定的信念,而这些信念是游戏设计师经过反复研究才能想到的。 当游戏玩法太明显或太简单时,它会分散注意力。 我们决定,如果我们可以预定义级别的块 ,那么我们将能够混合并匹配各个块以创建独特的,看似随机的体验。…