拉古萨预览

-请注意,我收到了该游戏的原型,预览副本,以换取预览和公正的意见- 在RAGUSA中,您将在克罗地亚杜布罗夫尼克旧城中扮演15世纪商人的角色。 是的,这是在地中海交易(至少是亚得里亚海),但这种精美的欧元区1-5博弈使经典的工人安置机制有了新的变化,并在相对简单的包装中包含了重要的战略动力。 每转一圈,您实际上都在采取一项核心行动–在构成旧城和当地乡村的六边形空间周围的6个可用插槽之一上建一个商行。 在乡下,您将种葡萄作葡萄酒,用橄榄作油,砍伐树木,拖运石头,开采银矿。 在沿海地区,您将带上沙丁鱼,这一切都是为了确保您的商业帝国能够获得扩张和统治所需的所有资源。 到目前为止,您可能会说标准的欧元—但拉古萨(Ragusa)在建造过程中感到惊讶和高兴。 旧城区包含10个关键建筑物,您将使用它们触发各种操作。 当您盖房子时(从电源中获取一个租用令牌并将其放置在板上),您将从该空间上三个会聚的六角形中的每一个触发收益和采取行动。 在城市的右边缘,您可以在西北的泥瓦匠,南部的榨油机和东北的葡萄园之间放置一所房屋。 这使您可以使用或要求这些空间的收益。 要增加甚至更有趣的皱纹,您还将为以前在这些六角形上放置房屋的其他玩家触发这些动作。 轮到您时,这可以增加不错的参与度,而不会造成无聊的停机时间。 资源的这种平均分配并不会触发所有建筑物,但是随着董事会变得更加繁忙,拉古萨(Ragusa)市人口越来越多,您将为每一个拥有六角形房屋的人以及其他人释放大量的利益。您的竞争对手。 除了游戏中的六个基本资源( 葡萄,橄榄,鱼,木材,石头,银矿石)外 ,您还可以使用三种商品- 葡萄酒,橄榄油和银。…

多项选择

有时候我希望我的玩家在游戏中做点什么。 我有他们想走的路,故事朝着一个特定的方向弯曲,或者我只是认为他们在十字路口向左走而不是向右走很酷。 即使在沙盒游戏中,我也让我的玩家四处奔走并做他们想做的事, 最终他们最终还是不得不进入沙盒的一角,在那里我将情节埋在了下一步中,然后进行了挖掘。 我有一些技巧可以使我的玩家想去故事所需要的地方-NPC,积木等等,而且我通常可以使积木继续前进而不会出现问题。 但是我并不总是想让情节的下一步变得显而易见。 玩家比角色拥有更高层次的视角,很难逃脱游戏中的知识。如果我叙述PC派对沿着一条安静的乡间小路行驶,那里没有发生任何危险所有人,您认为他们相信我一秒钟吗? 当然不是! 他们来到我家玩RPG,他们知道事情看起来不一样。 对此的一种自然反应 (通常是试图使游戏世界栩栩如生且真实的结果)是为玩家角色提供选择 。 假设我在这条安静的乡间小路上计划了一些古怪的树妖,但是我不希望我的玩家感到这是不可避免的,或者是我创造的幻想世界中唯一发生的事情。 因此,我添加了一个十字路口,一个箭头指向目的地,而另一个箭头指向……嗯……水晶森林和蓝色沙漠。 我没有针对这些地点进行任何计划,我只是想确保我的电脑知道Questville不是地图上唯一的地方。 一旦他们渡过了与树妖的相遇,那对Questville来说只是游戏中的一天,而下一次冒险便是! 但是当我叙述骑行场景时,由于名字的缘故,玩家对水晶森林着迷。 我已经在那儿铺了一条路,让他们走了…