XP Systems#1:问题
在结束当前的广告系列时,我正在寻找我想为下一个广告系列做的任何调整。 我们将改用《龙与地下城》第5版,但我不喜欢它处理进步和奖励经验值的方式。 在接下来的几篇文章中,我将讨论《地牢大师指南》及其实施方法中提出的替代方法。 在开始之前,我首先要讨论我在D&D中如何默认处理XP以及我希望从系统中获得的内容方面遇到的问题。 5e经验问题的症结在于,它过于偏向战斗。 在最近的几个版本中都是这样,但是并非总是如此。 D&D的较旧版本还因将黄金和珍贵品带回城镇而获得XP奖励。 随着游戏变得更加编纂和更加专注于为玩家的角色提供适当平衡的挑战,授予XP的默认方法仅基于击败对手,玩家倾向于将其杀死。 这就是为什么我说它偏爱战斗。 如果玩家的角色没有打败某些东西,那么地牢大师将自行决定是否收到任何东西。 即使我是DM,我也不愿意在可能的情况下将事情交给DM法定代表人。 在最近的几个活动中,我对处理XP的方式进行了更改。 我一直在尝试一些事情,现在我将讨论这些事情的基础。 我认为一些特质在系统中很重要,我希望我运行的游戏系统使用尽可能多的特质(如果不是全部,最好)。 我还想预先指出,考虑到这些特征后,我将以沉浸式的方向进行游戏。 对于更注重探索叙事及其主题的游戏,我不太确定它们的适用性。 我想可能有些许,但除了希望做出免责声明外,我没有详细考虑它。 最重要的特征之一是它应该传达一种进步感。…