10个最喜欢的Pathfinder / D&D游戏大师提示

无论您是在玩Dungeon&Dragons 5e还是Pathfinder,这都是我与玩家互动并使游戏运行更加流畅的十大技巧! 我从事GMing已有十多年了,曾经负责12个玩家的游戏运行了2年以上,并且经营过RPG发布工作室已经10年了,以下是我最喜欢的一些技巧(不分先后顺序)。 不要告诉别人他们没有通过感知检查,而只是给他们其他信息。 “我滚动感知来寻找陷阱。” “您会注意到其中一个地砖上出现了奇怪的裂缝。” (他们实际上错过了“感知”检查,并谨慎地避免了那种可疑的外观,平凡的裂缝。) 当您将一个敌人描述为特殊或不同时,即使他们是同一个怪物,玩家也会发疯。 例如,如果您的玩家面对3个巨人,您通常会这样形容他们:“三个凶猛的巨人,身上有切肉刀,挥舞着武器,给您饥饿的外观。 现在,使用此规则,您将执行以下操作:“三具切肉刀的凶险巨人紧贴着您,挥舞着挥舞的武器,给您饥饿的外观。 其中一个戴上蓝色的军用漆,他华丽的头盔顶上有一匹马毛。” 现在他们都是同一个怪物。 听起来更危险,也更特别。 玩家经常会对待这种敌人特殊的东西(避免使用,尝试先将其取出,或者只是对其保持怀疑)。 这实际上是我使用多年的Ravenloft广告系列设置中建议的一个技巧。 任何玩家(或GM)都可以对其他玩家的行为给予“荣誉”。 “荣誉”就像是竖起大拇指,应该给予那些做一些酷事的球员。 玩家可以使用荣誉重新掷骰子(获得新结果,而不管它是什么),也可以掷骰+1。…

运动系统发布!

终于到了:Gaslands的完整广告系列系统现在可以在“扩展时间”的第4期中免费下载! 系列。 漫漫长路 这个竞选系统已经很长时间了。 我在2015年9月首次撰写了有关该系统的介绍,此后又写了几次。 在加入Gaslands之前的那段时间里,我找不到解决所有广告系列系统所感知的核心问题的方法。 问题在于,大多数竞选系统都会更快地奖励更好的玩家,结果是更好的玩家最终会变得更好,更强大。 这样一来,实力较弱的玩家就会退学,因为尽管在一场又一场的比赛中被踩到地面比赛并不有趣,但是在每场比赛中,每场比赛都会使您的部队受到越来越多的伤害,在竞选系统中做到这一点真是太糟糕了。 我确实编写了完整的广告系列系统,该系统已发布给原始的Beta测试人员。 最终,它被从规则手册中删除,取而代之的是一个更简单的规则,正如我在这里探索的那样,我不确定它是否会是一个流行的选择。 我对锁定商品的竞选系统的想法仍然牢牢掌握,并在特权系统中表达出来,特权系统并没有被困在经验值系统中,而是随时向所有玩家开放。 但是,完整而详细的竞选活动不会让我失望,这当然是玩家的定期要求。 我于2017年末在《微型战争游戏》杂志上发布了beta版本,但这只是保持不变的模式,直到我们弄清楚战役系统应该是什么样子才行。 突破是由Glenn Ford提供的,他建议一旦您开始退出锦标赛冠军,亲地球抵抗运动将增加一个真正的主题,那就是应该有另一种参与竞选的方式。做到这一点的方法。 我简化了他的最初想法,在战役结束时创造了两个替代冠。 那些开始从排行榜的顶端漂移的玩家可以开始改变玩法,以制造快乐的地狱并表示对火星职业的反对。 我希望您下载并享受新的广告系列系统,我很想在这里的论坛,Facebook或BoardGameGeek上了解有关该系统有什么用或不能用的信息,因为我希望这不会成为我写的最后一个竞选系统,我想从这个系统中学到任何东西。

碰撞物理

加斯兰兹是一款桌上型战争游戏,其中重型武装车辆彼此危险,实际上可以保证高速碰撞。 最近,新玩家Dan Frohlich对他的第一场比赛提供了一些有趣的反馈,并询问了有关Gaslands碰撞物理学如何最终进入最终状态的一些背景知识。 “在第一场比赛中,我为我的机组人员奔跑时,每辆三挡的两辆汽车之间发生了碰撞。 碰撞解决后,其中一名球员给了我一个有趣的表情,并说:“我们只是带着另外两个危险标记互相撞过?” 迈克,您能否评论一下驱动碰撞系统的设计决策或迭代过程? 为什么碰撞不影响车辆的矢量(速度和航向)?” 对于博客文章来说,这是一个很好的话题,我很高兴接受诱饵。 我设计并丢弃了许多用于管理碰撞的系统,我很想更深入地讨论我们为什么要解决这个问题。 在游戏模拟中,我们正在处理两个快速重物碰撞的情况。 它们影响的真实世界物理结果是它们的向量的结果,并且将受到它们的相对权重的影响。 用游戏的术语来说,有很多可能的方法来处理碰撞,我将介绍一些我在尝试为加斯兰德提供正确解决方案的过程中尝试过的事情。 如您所见,我已经尝试了不同的系统,这些系统会影响一种或两种车辆的位置,朝向或速度,并且我将尝试展示它们被证明是有问题的。 在游戏的最早版本中,要避免打滑检查是要避免的坏事情,而不是游戏的战术功能。 三个防滑骰子面的作用就像分散骰子一样,随机产生一个方向,以使打滑车旋转或驶入。这为碰撞物理提供了自然的初始设计: “(v1)粉碎攻击解决后,目标车辆立即进行“快速检查”。 解决了滑行检查后,如果任何一辆车的位置都使其无法在下一个移动中离开,则将攻击车放置在目标车辆的另一侧,以使两辆车都可以在下一个转弯处驶离。 ”…