车站F(巴黎)的Everdreamsoft的详细游戏设计

经过在巴黎著名的孵化器F站巴黎进行了为期3天的非常有成果的工作坊之后,我们批准了Worldopo的最终概念,该研讨会是欧洲著名的孵化器,一些最大的初创公司得到了FB,AWS,Ubisoft等公司的支持。天生。 正如F站在其博客中指出的那样,仅在过去的一年中,就有100,000多人到F站进行了会议和访问 (请参阅此处的第一年所有数据)。 初创企业直接邀请了63,000多人参加校园会议,并通过我们的网站签署了5,000多份英语和法语导游的合同。 实际上,我们有很多要求,因此我们不得不雇用某人来处理访问。 而且,有更多的人来参加由校园内的初创公司和计划举办的非正式旅行。 此外,Station F推出了区块链加速器! Chain Accelerator是一家新的独立公司,依赖于50个国际区块链专家的网络,可供选定的初创公司使用。 在这些专家中,我们可以指定Hyperloop Transportation Technologies董事长兼联合创始人Bibop G.Gresta,Ledger总裁Pascal Gauthier或Deezer联合创始人Jonathan Benassaya(请参阅其网站上的完整列表)。 在这个孵化器中,我们与Everdreamsoft一起致力于游戏设计开发的低潮和高潮,而Worldopo在改变其先前概念中的某些功能之后,其潜力的增长给我们留下了深刻的印象。 抓住机遇,我们与手机游戏开发行业的杰出专家合作,帮助我们将游戏推向了更高质量的阶段。…

{Nighthunters}

{游戏理念} 论文:第三人称战术动作游戏,其中玩家扮演了Nighthunter的角色。 Nighthunter是一组经过特殊训练的高科技战士,前黑人特工和阴暗刺客。 他们联合起来,在永恒的秘密战争中与世界上的超自然力量作战。 在不久的将来,这些夜间猎手计划进行高风险的湿作业,以破坏狼人的毒贩,吸血鬼将军,仙女商人,幽灵的政客的设计,这些人经营着全球军事工业联合体及其相关的集团,逐渐将地表世界吞噬他们的黑暗。 地点:临近未来的现代日子。 夜行者在各个任务地点工作—基地,建筑物,夜总会,掩体,要塞,营地,大院,植物,塔楼等。需要防御的各种防御性和良好保护的基础设施 。 这个世界到处都是要塞,吸血鬼,狼人和其他超自然敌人在这里建立了死亡的据点。 夜间猎手的工作是进入这些地方并确保其特定目标。 每个任务都位于较大的自由漫游环境中,例如:城市,森林,沙漠,近海基地。 自然与非自然环境的结合为Nighthunter操作员提供了丰富的体验。 可玩角色:夜间猎人们的名册是由各种才华横溢的专家组成,能够以各种形式与之对抗(超自然生物的简称)参与。 一些人专注于使用突击武器或远程狙击步枪作战。 其他人则使用长剑和掷刀之类的近战武器。 一些Nighthunters使用技术,在专门机构内进行黑客攻击或战斗。 一个是拥有自己超自然特质的杂种超人。 组成Nighthunter团队执行任务的玩家选择各自的角色,团队共同打造这些不同的补充技能组合。…

Hyrule Days:Selmie的故事

哇,Hyrule的英雄,回到了邪恶之地! (虽然有点像个混蛋)。 无论如何,Selmie认为她现在必须考虑在Gannon之后的生活,并且只有10天的准备时间! 她站在自己舒适的小屋里,调查一天中的选择:躺在舒适的床上,戴上防护罩,撞到山坡上,或者徒步前往温泉放松一下。 Selmie朝室外走去,准备下山并重新装满小径小屋。 以下迷你游戏的机制旨在测试玩家的记忆力和反应时间。 游戏性包括10条连续的决定,决定沿着哪条路走下去。 每次,玩家都需要选择向左或向右走,其中之一是一条简单的道路,另一条是艰难的道路。 但是,方向和路径的难度会随机交换,因此请注意! 如果玩家多次走上艰难的道路,塞尔米将遭受重创。 放松得太多,她的旅程将会延长,需要她在山上过夜。 这两种失败都会导致她在休养期第二天失去选择活动的机会。 另一个挑战是,屏幕上没有用于选择的计数器,只有倒数时钟,因此玩家需要保持头脑中的平衡。 达到或多或少的结果到达最低点,将对Selmie的冲浪兴趣增加一点,从而确定她的残局动作。 与盾牌冲浪相比,将Selmie带到温泉可以带来更多放松的体验。 ♨总共有10种不同的方案,每天访问她都会从中提取一种方案。 例如,有一天她可能在春天煮鸡蛋,而第二天,由于一伙布科宾决定在该地区建立营地,她将不得不躲在岩石后面! 此外,该场景可用于进行一些内省性对话,帮助建立Selmie的世界并将其充实为独特角色。…

洞穴甜洞穴:概念和作用域

本周,我与一名Programmar和另一位设计师一起开始了Cave Sweet Cave的工作。 在撰写本文时,还没有牢固地解决所有机制,但是针对这一发展点,我们的概念已被广泛消除。 前一周的大部分时间都花在了概念,文档编制和范围界定上,以避免接下来的几周项目产生问题。 收到的简介是为了唤起“家”的感觉。 我们的想法是,外面很烂,压力很大,可以说是无聊的,但是必要的,而家是您想要的地方,一个安全的地方,是一个对您而言私密的地方(意味着它是您的)。 为了传达这一概念,我和团队希望通过给玩家一个空白区域(在本例中为洞穴),然后为他们提供另一个充满树木,河流,岩石和其他物体的区域来创建“建造自己的家”游戏包括敌人在内的元素,玩家可以进入并取回物品以返回他们的洞穴并建造房屋。 准确的作用域对我来说一直很困难,这完全是因为我自己不知道编程会带来多大的难度。 因此,在与编程人员会面之后,我的另一位设计师和编程人员得出了这样的结论:由于时间的原因,如“粉刷墙壁”之类的功能将无法使用,并使其无法与控制器正常工作。 我们谈论的另一件事是拾起物品并将其放下,我们必须弄清楚玩家会如何准确拾起物品。 会在他们的库存中吗? 他们会从字面上拾取刚体(物体本身,类似于Portal的物体)吗? 玩家可以旋转他们持有的物品吗? 物品存放时会在世界范围内传播吗? 持有物品会影响运动吗? 因此,一个简单的功能需要很多不同的答案,并且每个答案都可以大大改变编程的范围。 左侧是GIF,描绘了团队编程人员在短时间内想到的内容。…