有人死后探索个人数据的方法

比尔·科伯利(Bill Coberly)是一位作家,其父亲最近意外去世。 他在最近写的一篇文章中描述了家庭成员意外死亡时出现的一些问题。 他讨论了死后遇到的许多问题,但发现了一些使他困惑的保存问题。 他对所有视频游戏应该怎么做,将文件保存在计算机上。 他的父亲是一个非常狂热的游戏玩家,Bill发现了他在计算机上玩过的所有游戏所产生的数据。 这些数据包括《文明四》中4638小时的游戏时间。 在他的文章中,他思考了视频游戏中保存数据的内容,并探讨了向他提出的有关数据处理方法的选择。 他的姐姐考虑加载爸爸的最后一次保存游戏并完成他开始的最后一场游戏。 他考虑了一个未来的场景,他为未来的孩子加载父亲的游戏,而他并不需要向他们展示祖父制作的东西。 然后,他考虑让他的妻子,他是一位数字媒体艺术家,可以将数据转变为可视化效果,或者作为显示他的游戏指标和里程碑的信息图表。 最后,他只是为保留还是删除数据以及任何决定的重要性感到困惑。 如果您是该博客的读者,您已经知道它专注于如何保存我们的个人数据,以将其传递给后代。 我已经在考虑提供方法来查看许多常见类型的数据(例如照片,视频和文档)的方法。 我开始考虑保存的所有不同类型的数据,阅读比尔的文章后,让我开始思考如何才能像他对父亲保存游戏的想法那样,找到许多有趣且独特的方式与个人数据进行交互。 这是我正在考虑的一些示例,说明如何与从死者那里发现的数据进行交互。 体验与在Runkeeper或MapMyHike数据中存储的相同的远足 根据他们的Yelp或Foursquare签到数据尝试他们最喜欢的餐厅…

Aaaaand…你死了。

通常,我已经参与了较新版本的角色扮演游戏的许多更改。 我发现在过去的15年中,最流行的系统似乎更规则,更宽容/更具生存力,并且更加注重允许创造力塑造竞选世界。 但是,如果有一种类型的游戏功能随着游戏的发展而不断发展,那就是“保存或消亡”的游戏机制。 现在,我不像某些原始的D&D游戏那样顽强,在每个第三个房间中都有威胁会直接杀死角色,但是我当然喜欢给英雄们带来的罕见而危险的风险。 我之前已经谈到过不应该担心或哀悼性格死亡的问题。 这是游戏的一部分,也是故事的一部分。 死亡不一定是角色的结局,所以我不回避它。 话虽这么说,我通常不喜欢让角色在战役初期过早死亡太容易。 当聚会和播放器有一些时间可以真正联系时,死亡的影响更大。 它决定让死亡继续存在,还是设法将其带回来,这要更具戏剧性。 通常,这意味着直到更高级别时,我才包括保存或消亡功能。 我最喜欢的“保存或死亡”遭遇是完全无法原谅的陷阱。 陷阱可能具有致命的危险(例如,悬挂在巨大尖刺坑上的东西)或惩罚鲁ck的东西(例如,显然不要舔在地牢难题中发现的桶中的酱菜)。 这些相遇确实有助于使玩家对高级游戏的状态有更深入的了解。 我也很喜欢这样的想法,即世界上没有大量冒险家慢慢地达到史诗般的水平,是因为有时他们只是死了,突然地,尽管采取了一些预防措施。 当我包含具有“保存或死亡”功能的怪物时,我喜欢玩家知道它的来临。 如果他们要面对Gorgon(令人窒息的呼吸)或更糟的是Bodak(死亡凝视),那么在他们事先不知道并且没有机会计划自己的策略的情况下,这种情况很少发生。 我喜欢死亡的风险,但是在战斗中,我喜欢他们在如何处理这种毁灭性攻击方面发挥创造力。…

《塞尔达传说》:荒野之息可以教我们死亡时的去向

当我曾经担任跨信仰的临终关怀牧师时,一位身患绝症的患者的家人最经常问我的问题是:“我的家人死后会去哪里?” 通常,我会回过头来回答这个问题,并询问家庭成员他们认为该人死后会去哪里。 答案会从“天堂”到“地狱”再到“特别是无处不在”。但是,每个答案的背后都有可持久的不确定性和恐惧感。 对于我们而言,死亡仍然是一个不可能的概念,他们仍然活在我们的脑海中。 不管我们相信死亡中有和平,空虚,永恒的天堂或其他任何事物,我们可以肯定地知道它是神秘的。 即使对于我们中最虔诚的宗教,死亡也会使我们停顿下来,并使我们的思想产生疑问。 无论我们采用哪种信念,由于我们还没有走过通往来世的道路,因此我们必须仅凭信念接受这些信念。 面对深层的神秘,人类在整个历史中创造了故事,民间故事和神话故事,以帮助我们感到舒适。 我认为可以公平地说,关于死亡之谜的故事比其他任何话题都多。 从许多方面来看,宗教文本是数千年来人类为这些谜题而奋斗的缩影,但它们远非涉及我们死后会发生什么的叙事和故事的唯一来源。 在上个世纪,我们已经看到电影,电视和其他媒体通过新颖独特的镜头来解决这个问题,这些镜头增加并加深了我们对死亡的文化理解。 最近最独特,最精彩的问题之一是“电子游戏:塞尔达传说:旷野之息”的形式:“死后我们要去哪里?” 在经典的任天堂系列游戏Link的这次迭代中,沉默的挥舞着剑的主角在被称为Ganon的大邪恶击败后已经睡了一百年。 林肯(Link)在一百年前被加农(Ganon)击败(这是一个传说中的“大灾难”),使世界陷入混乱,使怪物统治了整个土地,并导致了文明崩溃。 电子游戏涵盖了Link唤醒并为世界带来和平与秩序的故事。 随着游戏的展开,Link得到了名义上的公主Zelda的帮助以及Link最初与一百年前并肩作战的四个同伴的力量。 叙事的转折点是,这四个同伴在最初的“大灾难”事件中都死了,他们的生命被杀害他们的怪物囚禁了。 林克一一杀死了这些怪物,解放了他已故战友的灵魂,这些同志们终于协助他使加农的邪恶得以安息。…

死亡面孔:噩梦回到墨西哥城,第1部分

墨西哥城的地震警报令我印象深刻,就在几周前,但这次却完全失败了。 地震来了,然后响起了警报声,使可怕的警笛声和最初令人不安的警笛声更加复杂。 现在,如果有的话,这个警报系统,甚至任何与之稍有相似的声音,都已经成为在PTSD上令人发指的恐怖的真实来源。 真正引发肾上腺素的死亡恐惧比我在实际地震期间或之后的感受更加可怕,变成了一场噩梦。 到目前为止,我并不是一个人这样描述它。 在接下来的几天和几周内,似乎在墨西哥城的每个人当中,谈话的第一个主题是“地震中您在哪里?”每个答复的内容都是独一无二的-我在学校,我在午休时间,在我的公寓,我在洗手间。 但是,由于每个人的独特情况可能有所不同,因此体验和情感上的后果被广泛分享。 我在大学里工作,并跟随数十名颤抖的人接触,他们重复了几乎相同的格言:我没受伤,没有人认识我受伤,但是汽车警报器,救护车发出的每一个响亮的声音警笛声,甚至是驶过的卡车发出的轻微隆隆声都在我的身体中发出了一波恐怖,我开始恐慌,好像它又在发生了。 尽管毫无疑问地经历了不同程度的反应,但这种反应在几十个人中明确地共享,好像源自某种集中的集体神经系统。 墨西哥国立自治大学杰出精神病学家,墨西哥前卫生部长胡安·拉蒙·德拉·富恩特(JuanRamónde la Fuente)在《 环球报》发表的一篇文章中同意,这种个人经历已经转变成一种共同的情节-一种共同的情感和行为。 他写道,尽管每个人都以不同的方式来应对创伤事件及其后果,但我们的情感必然会相互交融并相互影响。 为了说明这种地震后的恐慌和恐惧是如何表现出来的,毫无疑问,这在受灾地区的许多其他人已经以类似的方式发生了,我将谈谈我个人的反应。 有时,挑衅是微弱的,会引起短暂的(尽管很有力)反应,而其他时候,挑衅却显得过于沉重。 每天发生几次,通常每天多次,是较弱和较短暂的发作。 在第二次地震后的一两天,我坐在厨房的桌子旁读书。…