为什么制作游戏需要这么长时间?

大多数游戏玩一次很棒,玩两次很好,玩三次很容易,而玩四次则很无聊。 可重玩的策略游戏当然是个例外,但是即使这些游戏在玩了1000个小时后仍会感到非常干燥。 您已经弄清了AI的工作原理,甚至比某些开发人员还更加全面地测试了游戏。 您需要的是一款新游戏-续集,DLC和全新的游戏-再次激发您的浓厚兴趣。 但是通常情况下,我们要等待数月甚至数年才能获得新的游戏体验。 这是为什么? 如今,游戏工作室的预算很高,并且该技术比以往任何时候都更易于使用。 为什么我们不总是被惊人的新游戏所淹没? 简短的答案是,即使预算很大,制作出色的游戏也极其困难。 到底是什么使它变得如此困难? 最终产品通常以相对原始的状态送达游戏玩家,并且只有在进行大量深入的游戏之后才能发现较小的缺陷。 那么到底有多难? 剧透警报:您玩的游戏的质量并不能证明游戏构建过程很容易,它证明了每个小细节都需要大量的专门工作。 很多游戏的构建都是一个反复试验的过程。 概念设计师可能会对他脑海中的所有想法都感到非常兴奋,但实际上它们的作用往往大相径庭。 看起来像纸上有趣的游戏体验的东西可能在屏幕上并不是那么有趣。 是的,大型游戏工作室的预算很高,但他们也有大型团队。 从理论上讲,大型团队可以比小型团队完成更多的工作。…

2017年博客草稿—

作为去年告别之举的一部分,在“极简主义游戏”的启发下,和一位具有最佳幽默感的Skype好友一起慷慨解囊,放弃了我的未出版草稿。 我很高兴再次写信。 最开心的是,我要分享。 尽管并不是所有的好主意都按照我的意愿出现了,所以没有时间,因此我的完美主义一遍又一遍地告诉我不要发表一些没做过的事情,但我不明白为什么不应该把它们发布出去在那里,它们的表达不完整,草拟,有时甚至是荒谬的。 我觉得让他们在那里很可惜。 即使我尝试花费一些时间以清新的色调编写它们,但它们似乎仍然可以正常工作。 因此,我将裸露的草稿交给您。 在十月份,这些系列的草稿本应每周发布一次,这个主题属于“存在”这个更大的主题,而我个人通过本周的经历以及对不同人所呈现的不同形态对它的看法。 尽管星期一和星期二最终是我最详细的反映,但星期一至星期四设法做到了。 在过去的14天中,一个关键词出现了。 就在两个星期前,在我上长笛课时,它自称为: “存在” 它本身意味着:存在。 在那里。 这个词似乎在丹麦语中更贴近我的心: “Nærvær” 接近时刻,如此接近无关紧要,无论有多少人在房间里空荡荡,他们仍然会感觉到您的存在。 两周前,达成协议,将新的《曼陀罗》(Mantra)融入全球,并在接下来的几天塑造了作品以及与世界的互动。…

专辑审查:过程

萨姆法(Sampha)在处女作《过程》中与那些焦虑和人身伤害的人交谈。 萨姆法(Sampha)在覆盖有植物的建筑物中首次现场演唱专辑的第一首曲子时,他的手指在琴键上翩翩起舞,钢琴的弦轴向上弹向橘红色的天空。 从钢琴上涌出的大量字符,使我们不仅可以看到而且还能听到 Sampha的声音是如何发展的,从这位十几岁的少年,他从莫登区的卧室创作出宽敞的歌曲,到经常在坎耶工作室中找到的神秘音乐家西部,弗兰克·海洋,德雷克,索兰热和SBTRKT。 在众多人中,只有少数人意识到他在探索焦虑,成名,悲伤和损失的交汇方面的非凡才能,他在首张专辑《 过程》中就体现了这一点。 Sampha从模糊的Armstrong和Aldrin样本开始,在开放的轨道“ Plastic 100°c。”中疯狂地迈向月球,然后将平淡无奇的太空美感与平移的相机并列,在这里,公众的视线和名气都在只能拟作放大镜和太阳的凶光。 Sampha毫不妥协但柔和的假调仍然被确立,而不会被复杂的浮动弦乐和沉闷的钢琴所掩盖。 萨姆帕夫(Sampha)在捕捉歌曲中的脆弱性和力量方面有着无与伦比的才能,他的歌词巧妙地表达了焦虑的动态,而不仅仅是深夜潜伏和困扰着不眠之心的哲学沉思。 这位内省型艺术家也探索了深处,将我们带入了肾上腺素节奏的健壮曲目“ Blood On Me”,巧妙地体现了绝望和逃避的感觉。 我们听他在歌词“我发誓他们闻到我身上的鲜血”和他从未直接追逐他或追逐他的事实之间喘着粗气的事实,这使他与听众或至少那些没有经历过焦虑的人疏远了之前。 “(没有人知道我)像钢琴一样”造就了人性,将他童年的残余和对母亲钢琴的记忆细心地拼凑在一起,就像萨姆帕(Sampha)愚蠢地思考着一样,但即使在最明亮的轨道上,也充满了悲伤和痛苦。 在《科拉·辛格斯》(Kora…