Unity中的音频混合。

这是游戏开发模块博客文章的网络版本。 在此期间,我一直在为我们的项目进行音频混合和集成。 我从总体上学到了很多关于音频混合的知识,并且更多地了解了它如何在Unity中实现。 我们首先创建一个音频混合器,它是一个内置的引擎组件,可以通过资产创建菜单进行访问。 这会将混音器添加到游戏的层次结构中,它是全局的,不需要放置到场景中。 调音台模仿现实生活中的调音台的功能,并且可以具有任意数量的通道。 [图。1] 可以在检查器面板中使用音频源的下拉框将音频源设置为混音器上的通道。 创建代表声音类型的通道,并为它们分配要进行调平和接收效果的信号源非常有用。 类别可以是例如音乐,声音效果或环境声音。 频道在Unity中被称为组,并按层次结构进行组织,父母将其效果应用于所有孩子。 利用此层次结构是充分利用音频混音器的关键。 为了举例说明,如果我们以母版音量为父级,并以音乐频道和音效频道作为其子级,则母版会将其音量和效果应用到各个子频道设置的音量和效果之上。 使用此功能,我们可以使用单独的通道来控制彼此相对的音乐和声音效果的音量,并与母带同时影响两者,并保持相对的音量关系。 [图2] 此概念也适用于混音器效果,如果将混响应用于父声道,它将应用于任何子声道。 本质上,任何通过通道的信号都会受到该通道的影响。 因此,如果我们扩展示例,以便声音效果通道有三个孩子,一个用于射击,一个用于脚步,另一个用于语音。…

如何准备混音曲目

单击此处以阅读在Twine博客上发布的原始文章。 如果要正确混音,则需要正确准备文件,然后再将其发送给工程师。 否则,您将使他们的生活成为噩梦,使他们无法正常工作。 这是我们的技巧,可在您发送文件进行混合之前正确地准备文件。 仅发送您要混合的音频。 仅向工程师发送您实际要混合的材料。 除非您还雇用他们来帮助制作歌曲,否则经过数千次录音并组合一个杀手级的最终录音并不是混音工作的一部分。 发干一切 除非它是声音的重要组成部分,否则不要通过向他们发送经过处理或效果渲染的音轨来使您的混音工程师哭泣。 如果您已经在DAW中对轨道进行了一些EQ,压缩或其他处理,则在渲染轨道进行混合时应将其关闭或旁路。 没有比获得已被压缩/限制为死亡的音轨或应用过于苛刻的EQ更好的了。 为了正确地完成工作,他们需要一块空白的画布。 正确标记曲目 几乎没有什么比让具有100个或更多音轨的项目混音更令人沮丧的了,它们的文件名都像audio01,audio02等。这确实是懒惰的,不能接受的! 所有文件和音轨都必须标上有用且有意义的名称,以便混音工程师可以快速找出是什么。 出口茎 准备曲目的最后一步是合并和导出曲目。 这里最重要的是确保您将所有茎发送给他们,而不仅仅是在整个立体声文件上弹跳,因为它们对此几乎无能为力。…

设计师的音频处理:响度

首先,“面向设计师” —我的意思是给那些最终制作出您的视频的人。 也许是项目经理或运动设计师之一,但这不是音频专家。 即使您不是音频专业人士,也必须使视频听起来不错。 您的声音必须足够大才能被听到,并且不要因为响度而被压碎。 最简单的方法是使用最大化器。 我将展示它在Adobe Audition中的工作方式。 但是默认工具中没有最大化器,您必须下载免费的最大化器(用于PC的VST插件和用于Mac的AU)。 下载后,您必须选择带有该插件的文件夹,然后扫描插件(Effects-Audio插件管理器) 我强烈建议在Audition或任何其他音频工具中进行所有声音准备,然后在不做任何更改的情况下将声音添加到您的项目中。 因此,例如,将您的两个轨道的画外音和音乐置于“试听”的多轨道会话中。 根据您的喜好设置这两个音轨的音量(在配音和音乐之间找到此视频的适当平衡),但看看Master的指示,它不应该过载太多,但不怕出现一些高峰。 之后,切换到混合器,然后将最大化器放入主总线并打开它。 这是三个指示器,顶部为输入级别,底部为输出级别,右侧为降低级别(以红色方框表示)。 如果您想使声音更大声且不要压碎声音,则必须降低阈值水平(蓝色方块中的顶部滑块),直到减少指示器开始周期性显示减少的时刻为止。 它不应不断降低水平。 在这种情况下,少取胜多。…