GameDev的想法:您是否应该浪费时间阅读游戏设计文章?

游戏设计提供了大量资源,可供对游戏开发感兴趣的任何人使用。 我个人在线阅读了数百篇文章,并阅读了数十本有关该主题的书。 但是我很快注意到,它们中的许多内容都是相同的,我发现自己质疑阅读重新编排的材料是否可以充分利用我的时间。 显然,这种重复的内容对于不了解情况的读者很有帮助,但是,一旦您阅读了一篇文章,可以公平地说,您以后可能会消费很多内容。 但是,我已经意识到,无论重复多少内容,每种资源都有其独特的特色,而这些独特的“金块”就是将每篇文章彼此分开的地方。 即使您正在阅读可能已经听到的内容,它仍然可以帮助您增强已经知道的内容。 进入“金块”仅是对所有可能的材料进行筛选的问题,但并不以牺牲您的常识为代价。 毕竟,如果内容在大多数资源中重复出现,那么它可能很重要。 您可以通过与同事或周围其他人的交谈来形象化此概念。 很多时候,您的问候语几乎每天都在同一天,但是随后的内容可能是您已经知道的,也可能不是。 这有助于扩展您的知识范围,以供将来参考。 重要提示:仅仅因为您正在消耗的书,文章或其他类型的资源在告诉您一些您之前已经听过很多次的内容,并不意味着它不会告诉您以后没有使用的内容。 即使最终确实与您已经知道的内容完全一致,它也将有助于加强这些概念,并且如果它们已经被遗忘或几乎被遗忘了,则可能会振兴它们。 在最佳情况下,该特定资源将显示独特的视角,并为您提供进行游戏设计的另一种潜在方式。 查找有价值的文章是发现它们有效地强化了核心概念,对旧的思想有新的启发或两者兼而有之,而同时兼顾了两者的最佳选择的文章。 不要一遍又一遍地忽略这条河,因为每次看时,您可能会发现一些以前从未见过的金块。 如果您发现这篇文章很有帮助,请不要忘记在社交媒体上与您的朋友分享! –…

实时游戏运营本垒打

如果您是应用程序或网站制造商,请用下面的单词代替“游戏”。 它仍然有效。 你们中的很多人来找我,寻求有关如何使用实时游戏运营进行更新的策略。 就是这样 在介绍什么是实时游戏操作之后,这是迄今为止我听到的最重要的问题之一。 我应该从哪里开始? 我想确保当我为大型工作室和小型独立制作公司提供建议时,他们了解完成这项工作需要付出多少努力。 尽管在2018年更容易做到这一点,但这仍然是一个挑战。 拥有数百万用户的游戏或今天才开始开发新游戏都没关系,这些都是我会给任何人的建议。 我可以通过实时游戏操作更新什么? 我是一个不认识或担心实时游戏运营的人所提出的一个问题。 从数百万美元的工作室到学生。 这都一样。 我很乐意回答这个问题,是因为我在职业生涯的最后20年中一直确保为自己制作的每个应用程序或网站都旨在发展。 这不是我在某个地方读过的东西,而是随着时间的流逝,纯粹的实践对我以及许多其他大小的私有或上市公司和产品都起作用。 我一了解后端的功能和人们的声音,便开始使用这些策略。 不管接下来是用于网络,控制台,应用程序还是其他平台,这都是我用来建立品牌,娱乐和社区的行为。 事实是,通过实时游戏运营获胜的方法实际上是将其视为一种运营,而不是维护。…

UE4 vs Unity的快速游戏和一些思考

与虚幻引擎3一起工作之后,转移到UE4最初令人惊讶地令人困惑。 界面已经发生了很大变化,而Kismet现在是超级综合的蓝图,它花费了一些时间来确定文件的位置。 另外,C ++很棒。 对我来说,最大的变化是Matinee的工作方式以及如何通过界面上的各种链接访问的“级别蓝图”以及基于对象的蓝图。 现在可以通过场景中的角色访问Matinee,而不是将角色附加到其蓝图中的功能。 这是我在3天内制作的快速迷你游戏,包括学习引擎的内外。 我想用极少的艺术作品和视觉脚本创建看起来精美的东西。 游戏玩法很大程度上是受90年代街机游戏中的Point Blank游戏的启发,但是我想要更现代的东西,所以我选择了TRON风格的感觉。 我认为最终的结果使我想起了很多在街机上的激光射击游戏,在那里您站在摊位上尝试赢取奖金。 我很想在VR设备上尝试此操作,但不幸的是我没有测试单元。 关于UE4的最好之处在于,它附带了许多模板,您可以从中开始。 为此,我从设置了大多数控件的“第一人称”模板开始。 我不得不重新调整相机并限制视角。 我认为我可以优化用于目标板的许多Matinee动作,但是我希望这些板翻转和移动的方式有很多变化,因此创建自定义动作并不值得。 创建UI比我记得的关于UE3的要简单得多。 我遇到的主要麻烦是停止游戏的开始,直到按下“开始”为止,而且所有这些操作都可以使用可视脚本编辑器相对轻松地完成。…

发展150天

这是带有测试视频的快速且令人尴尬的非结构化更新。 我可以花一个小时制作一个干净的游戏视频,添加简介和清理效果,但是由于某些无法解释的原因,我今天很着迷-编码进行得如此顺利,我宁愿花一个小时写冲突,而不是制作精美的视频。 因此,简而言之,我实现了游戏性的第三个版本,即我在“开发的第70天”一文中讨论的版本。 现在,除了按钮(将在以后移除)之外,还有一个很大的区域可以监听玩家的手指事件。 如果是轻扫,英雄会跳。 如果轻按-英雄会发射子弹。 当玩家选择他的起始元素时,子弹将被充入第一个元素。 当玩家通过单击底部的元素按钮之一来更改元素时(不,它们在候选版本8中看起来不一样))–下一个项目符号会更改其费用。 与物体碰撞时,项目符号会检查该物体是否“危险”。 如果是敌人,则子弹会检查敌人的元素。 如果它们具有相同的元素-BOOM,那么敌人会被消灭,我们都会很高兴(我打算稍后再向英雄捐赠一枚硬币)。 如果它们具有不同的元素,但是hero具有此对象销毁所需的元素,并且由于某种原因未使用它-我们会看到一个“ nope”图标。 如果他们具有不同的元素,而英雄没有敌人的元素,则玩家会在敌人身上看到一个盾牌图标。 此盾牌图标的颜色将告诉英雄下一个镜头应该使用哪个元素(选中该复选框仅允许英雄必须作为盾牌显示的元素)。 盾牌的数量是随机的,并且取决于游戏的难度。 此过程需要大量初始化,并且所有操作都在首次运行开始时发生,因此如果运行失败,我需要编写其他重新初始化,我们应该进行这些初始化-但它们的工作方式应有所不同。 我不知道何时到达-我的Uni作业将于16日到期,因此此编码警告无法持续很长时间8(((