我对双重性引擎的第一印象

大家好! 我将讲述我的引擎Dualite的经验和结果。 开始了! 在创建游戏时,首先,我们必须了解引擎的工作原理(在使用Duality引擎的情况下),首先介绍我对引擎的第一印象以及在游戏BreakOut的生产中获得的经验。 游戏的开始生产我看到不需要在桌面上安装此引擎,这对开发人员来说很容易,可以用笔式驱动器进行运输,以方便访问且不占用空间。 其他重要提示,项目保存在引擎的文件夹中,每个带有引擎的文件夹都是您的项目。 这很容易共享。 其他比较是关于用于创建游戏的资源很简单,与类似引擎不同的是一些示例:Unity难以操纵资源。 从负面出发,首先是文档,问题只有英语,只有一些教程,论坛和具有一定开发经验的人越来越难用2D制作复杂游戏变得更加困难。 对我帮助最大的是我对使用另一台发动机作为驱动器的经验。 在创造游戏突破中,我发现资源创造的意义很简单,只需在组件中进行一些更改即可,这让我很生气,每次插入一个他拥有预定权限的新Rigibody时,我都会生气,这不可能区域,被强制删除并插入新的。 因此,在可能的编辑之后,由于圆形和矩形的区域很难弯曲,因此可以自由地编辑所有表格。 在脚本中,可以说这些功能对于Unity 3D的普通用户而言非常陌生,事实是每次都要编译以将脚本添加到相关对象中。 初次忘记这很容易,但后来变得简单。 当您按下按钮时,此脚本非常明显,您可以看到:添加项目的第一个脚本时,打开Visual Studio –系统默认编辑脚本。…

内部游戏引擎

首先,游戏引擎包含多种技术,可以为您在屏幕上看到的所有内容,视觉效果,声音,网络甚至UI提供动力。 一支程序员团队需要花几年的时间才能制作出专门为游戏量身定制的引擎。 尽管Unreal和Unity提供了一系列工具和良好的稳定引擎,但如果它甚至不能满足工作室制作游戏的一项要求,那将花费很多钱。 一个小例子是引擎与工作室正在寻找的引擎具有不同的网络设计,请确保他们可以更改UE4的源代码并根据其需求对其进行重组,但这需要时间。 为什么不只为特定游戏编程引擎网络。 当今的引擎通常从不从头开始构建,而是在用功学习的现有引擎或辅助用功学习的引擎之上构建。 对于工作室来说,这很容易使用,因为他们知道引擎是由内而外的。 勤奋好学的目标是为观众提供最佳的视觉保真度和体验,因此对AAA游戏的期望逐年提高,这已成为行业挑战。 控制台的硬件仅能使用大约5年,并且嵌入了游戏引擎的门槛。 尽管游戏中的图形效果令人印象深刻,但它仍与电影中的CG相差甚远。 这个差距越来越小,最终将是相等的,但现在要获得这样的图形,您的引擎将需要动态照明,PBR渲染,电影级后期处理,这些后期处理必须优化为以每秒60帧的速度渲染,这是对控制台的严格要求。 优化是一个非常重要的术语,特别是对于游戏引擎而言,因为这是构建引擎(无论是图形还是网络)时的核心概念。 如果对其进行了优化,则可以运行最佳的图形并匹配100多个播放器。 如果您要问,那将是每个工作室内部引擎的秘诀。 拥有内部引擎还有许多因素和利弊,但是优化无疑是最重要的,为游戏制作引擎要比为引擎制作游戏有益得多。

玩具引擎开发日志#1

在过去的几周里,作为我的本科论文的一部分,我一直在业余时间(基本上是周末和假日)从事玩具游戏/图形引擎的工作。 它不是要成为“准备就绪”的引擎或用于商业游戏,而是要成为我的图形和引擎编程实验的平台,对于我的论文,它将用于测试和基准测试一些基本的并行渲染技术。 Direct3D 11和Direct3D12。我还利用这个机会来测试一些有趣的“ 流行语 ”,这些流行语在游戏开发社区中很流行,例如实体组件系统(ECS),面向数据的设计和基于任务的并行性。 我将尝试在一些常规开发日志中发布有关此玩具引擎开发的有趣信息。 到目前为止我做了什么 到目前为止,我所做的大部分工作都是关于玩具引擎的核心体系结构的,例如定义接口,实现许多用于记录日志,错误处理,资产加载等的助手。 自上次使用C ++编写代码以来已经有一段时间了,因此我还花了一些时间来记住和学习有关该语言的新知识。 精英 首先,我决定将ECS用作运行时模型,其基本目标是数据和逻辑分离,因此组件只是数据容器(存储在缓存友好型存储中),每个实体都有一些组件(例如,一个角色可能具有变换组件,网格组件,健康组件,碰撞体积等),每个系统都会查询具有某些特定组件的实体,例如,物理系统可以查询具有碰撞体积的实体并检查是否有碰撞。 如果您想了解有关ECS实施的更多详细信息,那么本文很棒。 我决定不花很多时间在自己的ECS实施上,因此我使用了一个很棒的开源ECS库:entityX。 我没有将其用作外部库,而是将其作为核心代码的一部分,因为我对其进行了一些修改,重命名了一些方法来遵循我定义的代码样式,并且将来希望在某个时候集成消息队列系统如果我认为可以改进的话,甚至可以更改系统的实现。 渲染器 由于Direct3D…

引擎内部:为什么要习惯?

去年,我在Reforged Studios做了四个与引擎开发相关的演讲。 这些演讲引起了很多兴趣,我很高兴能够谈论这个话题,并对我们在公司中的工作方式有所了解。 根据我收到的反馈,我认为也开始撰写有关该主题的文章是有意义的。 本文是我打算写的系列文章中的第一篇,我将深入研究开发要求苛刻的3D游戏引擎的实际含义。 每篇文章都是在同一条轨道上的独立文章,我的想法是写出当时看来重要和有趣的内容。 在第一篇文章中,我将介绍为什么我们首先开始开发自定义引擎。 因此,让我们直接进入。 公司背景 在考虑公司做出的选择时,首先了解人员来自何处总是很重要的。 Reforged Studios由四位行业资深人士创立,他们一直在制作游戏,例如英雄联盟,魔兽世界,极品飞车,EVE:在线游戏和许多其他知名游戏。 两位创始人也是工程师,他们一直致力于定制技术。 在我看来,这也是考虑使用定制引擎的前提。 在考虑如何构建基础技术时,技术专长和热情是重要因素。 当然,它不是唯一的因素,但确实很重要。 制作人们真正相信并喜欢的东西通常会带来积极的副作用,从而带来总体上质量更高的产品。 该公司的创始人既热衷于制作出色的游戏,又致力于制作能够使我们与众不同的出色技术。…

对偶引擎

ЛегкийибыстрыйдвижокдляигрострояподWindows。 Вданнойпубликациирочапоперспективномидостаточномолодомигровомдвижкенез Разработчикамиявляетсяобъединениеэнтузиастовподруководством亚当的巢穴。 Какнамговоритофициальныйсайт:«双重性—二维2D-движок,поставляемыйвместесмоделевместесмодель Онлегкорасширяем,написаннаC#ииспользует的OpenGLдлявыводаграфики。»Длянаписаниялогикив偶применяетсяпопулярнаякомпонентно-ориентированнаяархитектура。 Написаликомпонент,прикрепиликигровомуобъектуивсеработает,полностьюизбавляяпрограммиста。 Ещеоднимпреимуществомявляетсяподдержкаплагинов, —Классика,—скажетевыибудетеправы。 对偶性нехужедругихинструментов, ЕсликэтомудобавитьудобныйредакторDualitor,томожнополучитьпревосходнуюсредудляразработии。 双重性,统一性吗? Бесплатность(MIT许可证)。 Вынеобязаныплатить,публиковатьсвоиисходникиисовершатьпрочиеограничивающиевашетвороев。 Исходники对偶性GitHub。 Легковесность。 Редакторвесит〜100мб,полностьюрабочаяигравесит〜7мб。 Быстродействие。 v3проделаммасштабнаяоптимизациядвижка。…